Isi Artikel Utama

Abstrak





Industri kuliner dan pariwisata di Kabupaten Garut yang semakin pesat dengan munculnya berbagai kafe, restoran, dan objek wisata yang menyasar pengunjung dari berbagai kalangan. Saat ini, strategi pemasaran masih didominasi oleh media konvensional seperti gambar, video, dan teks, yang kurang interaktif dan belum memanfaatkan teknologi digital secara optimal. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Website Virtual Reality Tour sebagai solusi inovatif dalam promosi tempat Hangout di Garut. Website ini dirancang untuk memberikan pengalaman interaktif dan imersif, memungkinkan pengguna merasa seolah-olah berada langsung di objek wisata. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengembangan website dilakukan menggunakan software 3D Vista, dengan pengujian Alpha dan Beta yang melibatkan 20 responden dari lima objek wisata di Garut. Hasil pengujian menunjukkan nilai usability testing sebesar 4,66, menunjukan penilaian sangat baik. Website ini menyediakan fitur-fitur seperti informasi wisata, fasilitas, wahana, galeri, kuliner, peta lokasi, Virtual Reality Tour, chatting otomatis, dan video profil. Dengan penerapan teknologi Virtual Reality ini, diharapkan dapat meningkatkan daya tarik wisatawan dan mempopulerkan tempat Hangout di Garut di tingkat nasional dan internasional.





Kata Kunci

Hangout Multimedia Development Life Cycle Promosi Virtual Reality Tour

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
L. Nurhaqiqi dan I. T. Julianto, “Rancang Bangun Virtual Reality Tour Untuk Media Promosi Tempat Hangout Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle”, Jurnal Algoritma, vol. 22, no. 1, hlm. 368–378, Mei 2025.

References

  1. A. A. Rahma, “Potensi Sumber Daya Alam dalam Mengembangkan Sektor Pariwisata Di Indonesia,” J. Nas. Pariwisata, vol. 12, no. 1, p. 1, 2020, doi: 10.22146/jnp.52178.
  2. E. Martyani and Santoso, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Nongkrong dengan Metode Analytical Hierarchy Process,” IJIS - Indones. J. Inf. Syst., vol. 2, no. 1, 2019, doi: 10.36549/ijis.v7i1.205.
  3. A. Tribudhiawan, “Perancangan Identitas Pariwisata Kabupaten Garut,” 2008.
  4. Badan Pusat Statistik Provinsi Jawa Barat, “Jumlah Kunjungan Wisatawan Ke Objek Wisata (Orang), 2020-2023,” 2024, 2023. https://jabar.bps.go.id/indicator/16/220/1/jumlah-kunjungan-wisatawan-ke-objek-wisata.html (accessed Mar. 18, 2024).
  5. N. Wahyuni, D. Entas, L. Lyly Soemarni, and M. Shafira, “Faktor Memilih Tempat Hangout (Kongkow) Generasi Milenial Jakarta,” J. Manaj. Dirgant., vol. 15, no. 2, pp. 378–384, 2022, doi: 10.56521/manajemen-dirgantara.v15i2.799.
  6. I. Muawanah, “Fenomena Maraknya Coffee Shop Sebagai Gejala Gaya Hidup Anak Muda Di Kota Metro.,” 2019. [Online]. Available: https://repository.metrouniv.ac.id/id/eprint/683/1/IMROATUN MUAWANAH 1502040053 - Perpustakaan IAIN Metro.pdf
  7. T. Khairunisa, R. H. Rachmadian, J. Dermawan, M. Z. Hilmy, and A. K. Putra, “Pengembangan Tourism Virtual Reality sebagai Optimalisasi Digital Promotion Green Economy Wisata Gumuk Pangroso Poncokusumo,” JURPIKAT (Jurnal Pengabdi. Kpd. Masyarakat), vol. 4, no. 3, pp. 548–563, 2023, doi: 10.37339/jurpikat.v4i3.1483.
  8. I. T. Julianto, R. Cahyana, and D. Tresnawati, “Rancang Bangun Virtual Reality Photography Berbasis Web untuk Menunjang Pariwisata,” J. Algoritm., vol. 18, no. 1, pp. 216–222, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.980.
  9. K. Khotimah, L. Fitriyah, R. A. Yuniarti, K. Khowatim, and N. Wahyuningtyas, “Promosi Wisata Alam Melalui Pengembangan Virtual Reality Tour Di Wisata Jurang Senggani Kecamatan Sendang,” J. Widya Laksana, vol. 12, no. 2, pp. 348–358, 2023, doi: 10.23887/jwl.v12i2.61982.
  10. Eri Satria, Ayu Latifah, and Muhamad Paroji, “Rancang Bangun Aplikasi Katalog Wisata di Garut Menggunakan Teknologi Virtual Reality,” J. Algoritm., vol. 19, no. 1, pp. 78–87, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1003.
  11. G. Kharismajati et al., “Inovasi Promosi Obyek Wisata Purbalingga Menggunakan Teknologi Virtual Reality 360 O Panorama Berbasis Android,” vol. 3, no. 2, pp. 62–68, 2020, doi: 10.33387/jiko.
  12. Ghani Nugraha Putra Perdana and T. Widodo, “Aplikasi Jelajah Pariwisata Kota Batam Berbasis Virtual Reality Menggunakan Perangkat Mobile Android,” vol. 1, pp. 1–11, 2019, [Online]. Available: https://repository.polibatam.ac.id/upload/download-gan?link=RFsjKACOSa
  13. A. Y. Prahara and T. Hariguna, “Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia,” vol. 3, no. 1, pp. 63–69, 2010.
  14. B. Rianto, M. R. Ridha, and I. Alsa, “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran Pjok Di Sma N 1 Tembilahan,” J. Tekno Kompak, vol. 16, no. 1, p. 175, 2022, doi: 10.33365/jtk.v16i1.1373.
  15. A. Lukitaningsih and F. Lestari, “Pengaruh Brand Image, Brand Trust dan Brand Ambassador terhadap Keputusan Pembelian Produk Smartphone,” JForum Ekon. J. Ekon. Manaj. dan Akunt., vol. 25, no. 1, pp. 89–96, 2023.
  16. Al Imran, Jumadi M Parenreng, and Ahmad Wahyudi, “Pengembangan Sistem Pencarian Objek Wisata Kepulauan Selayar Yang Terintegrasi Mode Transportasi Dan Akomodasi,” Inf. Technol. Educ. J., vol. 1, no. 2, pp. 73–77, 2022, doi: 10.59562/intec.v1i2.241.
  17. H. & Ririn, “Metode Penelitian,” Suparyanto dan Rosad (2015, vol. 5, no. 3, pp. 248–253, 2020.