Isi Artikel Utama

Abstrak





Keamanan dalam berkendara merupakan aspek penting dalam mengurangi risiko kecelakaan lalu lintas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis mobile sebagai media pembelajaran tentang keselamatan berkendara. Metodologi yang digunakan adalah Digital Game-Based Learning (DGBL) - Instructional Design (ID) dengan tahapan Analysis, Design, Development, Quality Assurance, dan Implementation & Evaluation. Pengujian dilakukan dengan Black-box Testing dan evaluasi efektivitas menggunakan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi ini memperoleh skor 94,44% dalam kategori sangat setuju, yang menandakan efektivitas tinggi dalam meningkatkan pemahaman pengguna mengenai keselamatan berkendara. Kontribusi penelitian ini adalah menawarkan pendekatan pembelajaran interaktif yang dapat diterapkan dalam edukasi keselamatan berkendara secara lebih luas, dengan potensi pengembangan ke platform lainnya untuk meningkatkan jangkauan pengguna.





Kata Kunci

Black-box Testing Digital Game Based Learning – Intruksional desain Game Keamanan berkendara Mobile

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
L. Fitriani dan A. R. Wafa, “Rancang Bangun Game Edukasi Keamanan Berkendara Berbasis Mobile”, Jurnal Algoritma, vol. 22, no. 1, hlm. 379–389, Mei 2025.

References

  1. R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 Berbasis Android,” J. Tek. Elektro, vol. 19, no. 02, 2019.
  2. Y. Kartika, R. Wahyuni, B. Sinaga, and J. Rajagukguk, “Improving Math Creative Thinking Ability by using Math Adventure Educational Game as an Interactive Media,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1179, no. 1, p. 012078, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1179/1/012078.
  3. D. Alvendri, Y. Huda, and R. Darni, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Konsep Dasar Seluler Menggunakan Aplikasi Unity Berbasis Android,” J. Educ., vol. 5, no. 4, pp. 11062–11076, Mar. 2023, doi: 10.31004/joe.v5i4.2031.
  4. D. Helgason, N. Francis, and J. Ante., “Unity,” 2004.
  5. N. Ayu Annisa, I. Rusdiyani, and L. Nulhakim, “Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Melalui Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android,” Akademika, vol. 11, no. 01, pp. 201–213, Jun. 2022, doi: 10.34005/akademika.v11i01.1939.
  6. E. W. Ramadhona, T. Prasetya, A. I. Purnamasari, A. Rinaldi Dikananda, and O. Nurdiawan, “Game Edukasi ‘Nihongo Kurabu’ Belajar Bahasa Menggunakan Unity 2D Berbasis Android,” Inf. Manag. Educ. Prof., vol. 6, no. 1, pp. 71–80, 2021.
  7. D. Tresnawati and I. Setyawan, “Rancang Bangun Game Bergenre Role Playing Game Cerita Rakyat Sangkuriang,” J. Algoritm., vol. 18, no. 1, pp. 231–236, Nov. 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.818.
  8. E. L. Amalia, M. S. Khairy, F. Ulfa, D. S. Charlinawati, C. P. Dewi, and E. Pristiyaningrum, “Game Edukasi Lalu Lintas Berbasis Web untuk Meningkatkan Pemahaman Rambu Lalu Lintas,” SMARTICS J., vol. 6, no. 1, pp. 41–47, Apr. 2020, doi: 10.21067/smartics.v6i1.4537.
  9. Siti Sahara and Sylvira Ananda Azwar, “Pelatihan Keselamatan Berkendara Sepeda Motor Dalam Menekan Angka Kecelakaan Lalu Lintas Bagi Siswa SMK di Kota Bekasi.,” JURPIKAT (Jurnal Pengabdi. Kpd. Masyarakat), vol. 1, no. 3, pp. 303–314, Dec. 2020, doi: 10.37339/jurpikat.v1i3.368.
  10. E. Bethke, Game Development and Production. Texas: Wordware Publishing, Inc., 2003.
  11. H. I. Anggraini, N. Nurhayati, and S. R. Kusumaningrum, “Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Indones., vol. 2, Nov. 2021.
  12. D. Tresnawati and A. A. Budiman, “Game Edukatif Pengelolaan Sampah Menggunakan Digital Game Based Learning-Instructional Design,” J. Algoritm., vol. 18, no. 2, pp. 523–530, Mar. 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.18-2.834.
  13. R. N. Arviana, “Perancangan Edu-Game Anti Kekerasan Seksual Menggunakan Metode Digital Game Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID),” J. Sains dan Seni ITS, vol. 12, no. 1, Jun. 2023, doi: 10.12962/j23373520.v12i1.110330.
  14. Uminingsih, M. Nur Ichsanudin, M. Yusuf, and S. Suraya, “Pengujian Fungsional Perangkat Lunak Sistem Informasi Perpustakaan Dengan Metode Black Box Testing Bagi Pemula,” STORAGE J. Ilm. Tek. dan Ilmu Komput., vol. 1, no. 2, pp. 1–8, May 2022, doi: 10.55123/storage.v1i2.270.
  15. M. Awaludin, H. Mantik, and F. Fadillah, “Penerapan Metode Servqual Pada Skala Likert Untuk Mendapatkan Kualitas Pelayanan Kepuasan Pelanggan,” J. Sist. Inf. Univ. Suryadarma, vol. 10, no. 1, Jun. 2023, doi: 10.35968/jsi.v10i1.990.
  16. M. Iqbal, F. A. Romadhona, D. Fitriani, and F. R. Sawa Madani, “Safe Ride: Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Website Dalam Meningkatkan Kesadaran Keselamatan Berkendara Pada Siswa,” J. Keselam. Transp. Jalan (Indonesian J. Road Safety), vol. 10, no. 1, pp. 79–89, Jun. 2023, doi: 10.46447/ktj.v10i1.553.
  17. A. Sutedi, L. Latifah, and P. A. Alawi, “Sistem Informasi Geografis Pemetaan Jembatan Berbasis Web,” J. Algoritm., vol. 20, no. 1, pp. 22–32, May 2023, doi: 10.33364/algoritma/v.20-1.1225.