Isi Artikel Utama

Abstrak





Wayang golek merupakan salah satu seni tradisional Indonesia yang berasal dari Jawa Barat dan memegang peran penting dalam kebudayaan Sunda. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi, keberadaan wayang golek terancam punah karena kurangnya dukungan dan minat masyarakat, terutama di kalangan generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap wayang golek melalui penerapan multimedia interaktif berbasis Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode MDLC digunakan dalam pengembangan aplikasi multimedia interaktif ini, yang meliputi tahapan Concept, Desain, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengembangan aplikasi ini melibatkan penggunaan software seperti Adobe Animate, Draw.io, dan Balsamiq Mockups untuk menghasilkan materi pembelajaran yang menarik dan interaktif. Aplikasi ini dirancang untuk siswa kelas VI Sekolah Dasar di Kabupaten Garut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi multimedia interaktif yang dikembangkan mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif bagi siswa. Pengujian alpha dan beta menunjukkan bahwa aplikasi ini berfungsi dengan baik dan diterima dengan positif oleh pengguna. Dengan demikian, penerapan multimedia interaktif dalam pembelajaran wayang golek dapat menjadi solusi efektif untuk melestarikan seni tradisional ini dan meningkatkan minat generasi muda terhadap kebudayaan lokal.





Kata Kunci

Aplikasi Kesenian Wayang Golek Multimedia Development Life Cycle Multimedia Interaktif

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
M. R. Nashrullah dan D. Noerkemalasari, “Penerapan Multimedia Interaktif Wayang Golek Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Pada Tingkat Sekolah Dasar (SD)”, Jurnal Algoritma, vol. 22, no. 1, hlm. 390–402, Mei 2025.

References

  1. A. Indartiwi, J. Wulandari, and T. Novela, “Peran Media Interaktif Dalam Pembelajaran Di Era Revolusi Industri 4.0,” KoPEN Konfrensi Pendidik. Nas. , vol. 2, no. 1, pp. 28–31, 2020.
  2. F. Y. Santosa and K. G. Sutheja, “Implementasi CycleAugmented Reality Pada Kesenian Wayang Golek Jawa Barat Secara Markerless dan Markerbase Berbasis Android,” J. Minfo Polgan, vol. 12, no. 1, pp. 1492–1504, 2023, doi: 10.33395/jmp.v12i1.12847.
  3. L. Suparli, “Kreativitas Pedalangan Wayang Golek Purwa Sunda Di Antara Bayang-Bayang ‘Tetekon,’” PARAGUNA J. Ilmu Pengetahuan, Pemikiran, dan Kaji. Tentang Seni Karawitan, vol. 1, pp. 15–31, 2019, [Online]. Available: https://jurnal.isbi.ac.id/index.php/paraguna
  4. H. Syarif Adikancana, N. Agustini D, and S. Rodiah, “Preservasi Budaya Melalui Wayang Golek Di Pusaka Giri Harja,” Naut. J. Ilm. Multidisiplin Indones., vol. 1, no. 11, pp. 1372–1385, 2023.
  5. B. Dwi Yulianto, D. Kristina, N. Anggraeni, and F. Sesilia, “Artikel Kuis Media Pembelajaran Adobe Animate Dengan Metode Mdlc,” no. Mdlc, pp. 1–11, 2022, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/364995024
  6. H. Ranuwinata and L. Suryadi, “Penerapan Metode Topsis Untuk Pemberian Beasiswa Murid Tahfidz Pada SDIT Stabit Keis,” Semin. Nas. Mhs. Fak. Teknol. Inf. Jakarta-Indonesia, vol. 1, no. 1, pp. 1370–1378, 2022, [Online]. Available: https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/
  7. A. A. Hidayat, A. Sutedi, and E. Gunadhi, “Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan CycleAugmented Reality Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 19, no. 2, pp. 505–514, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1135.
  8. Triono S, Tulenan V, and Paturusi S, “CycleAugmented Reality Application of PuppetCharacter Recognition Using the MarkerlessMethod,” J. Tek. Inform., vol. 16, no. 3, pp. 293–302, 2021.
  9. D. D. S. Fatimah, R. E. G. Rahayu, and M. D. Jaelani, “Media Pembelajaran Tarian Jaipong Berbasis Android Menggunakan Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm., vol. 19, no. 2, pp. 759–769, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1206.
  10. R. D. Nuraeni, Y. Sumaryana, and M. Hikmatyar, “Rancang Bangun Game Petualangan Melalui Cerita Wayang Arjuna Sebagi Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Inform. dan Tek. Elektro Terap., vol. 11, no. 3, 2023, doi: 10.23960/jitet.v11i3.3257.
  11. F. Alfiansyah, S. Lina, and M. Sitio, “Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc) Pada Aplikasi Edukasi Interaktif Pengenalan Mental Health Kepada Masyarakat Berbasis Mobile,” Log. J. Ilmu Komput. dan Pendidik., vol. 1, no. 1, pp. 6–16, 2022, [Online]. Available: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
  12. M. Alfian, “Penerapan CycleAugmented Reality (Tanaman Obat Keluarga) Toga Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Metode Marker,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 1, pp. 77–85, 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i1.1863.
  13. I. Kunto, D. Ariani, R. Widyaningrum, and R. Syahyani, “Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran,” J. Pembelajaran Inov., vol. 4, no. 1, pp. 108–120, 2021, doi: 10.21009/jpi.041.14.
  14. Y. F. Achmad and A. Yulfitri, “Pengujian Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Black Box Testing Studi Kasus E-Wisudawan di Institut Sains Dan Teknologi Al-Kamal,” J. Ilmu Komput., vol. 5, p. 42, 2020.
  15. T. Menora, C. H. Primasari, Y. P. Wibisono, T. A. P. Sidhi, D. B. Setyohadi, and M. Cininta, “Implementasi Pengujian Alpha dan Beta Testing Pada Aplikasi Gamelan Virtual Reality,” KONSTELASI Konvergensi Teknol. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 1, pp. 48–60, 2023, doi: 10.24002/konstelasi.v3i1.6625.
  16. S. Masripah and L. Ramayanti, “Penerapan Pengujian Alpha Dan Beta Pada Aplikasi Penerimaan Siswa Baru,” Swabumi, vol. 8, no. 1, pp. 100–105, 2020, doi: 10.31294/swabumi.v8i1.7448.