Isi Artikel Utama

Abstrak

Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan besar dalam pendidikan, terutama dengan menggunakan teknologi multimedia. Teknologi multimedia memungkinkan penyajian informasi secara lebih menarik dan efektif melalui penggabungan teks, suara, dan gambar dalam format interaktif. Game edukasi menjadi salah satu inovasi yang menarik dalam konteks ini, termasuk game pengenalan perangkat keras komputer. Namun, keterbatasan fasilitas di beberapa lembaga pendidikan menjadi kendala dalam penyampaian materi pembelajaran. Guru dan siswa sering kali hanya mengandalkan gambar-gambar di buku karena keterbatasan perangkat keras komputer dan teknologi yang tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi multimedia interaktif berbasis mobile untuk game edukasi pengenalan perangkat keras komputer. Metode yang digunakan dalam penelitian ini didasarkan pada pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang melibatkan tahap-tahap Concept, design, Material Collecting, Assembly, dan Distribution. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi game edukasi pengenalan perangkat keras komputer berbasis mobile. Aplikasi ini dapat membuat proses pembelajaran lebih dinamis dan menarik, serta membantu siswa SMP dalam memahami konsep perangkat keras komputer dengan lebih mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk berkontribusi pada inovasi dalam metode pengajaran dan memperluas pengetahuan siswa mengenai perangkat keras komputer

Kata Kunci

Game Edukasi Multimedia Development Life Cycle Multimedia Interaktif Perangkat Keras Komputer

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
R. Elsen dan R. Tazudin, “Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Dalam Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer”, Jurnal Algoritma, vol. 22, no. 1, hlm. 480–490, Mei 2025.

References

  1. P. Manurung, “Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19,” Al-Fikru J. Ilm., vol. 14, no. 1, pp. 1–12, 2021, doi: 10.51672/alfikru.v14i1.33.
  2. Y. I. Kurniawan and M. F. Rivaldi, “Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar,” J. Manaj. Inform., vol. 11, no. 1, pp. 47–59, 2021, doi: 10.34010/jamika.v11i1.
  3. R. Setiawan, A. Mulyani, R. Ardianti, and R. S. Muminin, “Sistem Informasi Aset Laboratorium Fakultas Ekonomi Universitas Garut Berbasis Web,” J. Algoritm., vol. 19, no. 1, p. 3, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1013.
  4. I. I. Purnomo, “Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2,” Technol. J. Ilm., vol. 11, no. 2, p. 86, 2020, doi: 10.31602/tji.v11i2.2784.
  5. N. O. Qulsum, “Perangkat Keras Komputer (Hardware),” Perangkat Keras Komput., no. 0305193138, p. 11, 2020, [Online]. Available: https://osf.io/zs3bm
  6. R. Safitrah, S. Siswanto, and R. T. Alinse, “Designing An Educational Game To Recognize Human Body Organs And The Functions For V-Grade Children Of Sdn 18 In South Bengkulu Using Construct 2,” J. Media Comput. Sci., vol. 2, no. 2, pp. 243–260, 2023, doi: 10.37676/jmcs.v2i2.4435.
  7. A. S. Aditya Fajar Ramadhan1, Ade Dwi Putra2, “Aplikasi Pengenalan perangkat keras komputer,” J. Comasie, vol. 6, no. 2, pp. 40–51, 2021, [Online]. Available: http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/comasiejournal%0AJurnal Comasie ISSN (Online) 2715-6265%0APERANCANGAN
  8. D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and A. Nugraha, “Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritm., vol. 16, no. 2, pp. 173–180, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.173.
  9. S. Rahayu, “Perancangan Aplikasi Hadist Arba’in An-Nawawiyah Menggunakan Sistem Multimedia,” J. Algoritm., vol. 14, no. 2, pp. 613–621, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.613.
  10. M. Mujiyanto, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Kata Kerja Aktif Dan Pasif Menggunakan Construct 2,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 2, pp. 185–201, 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i2.1851.
  11. D. Basmin, “Media Pembelajaran Game Edukasi Mengenal Alat Musik Tradisional Indonesia Di Sdn 249 Turungan Datu,” D’computare J. Ilm. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 12, no. 1, 2022, doi: 10.30605/dcomputare.v12i1.39.
  12. M. D. Afrian and P. A. Raharja, “Implementasi Augmented Reality Media Pengenalan Hardware Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle Dan Prototype,” INOVTEK Polbeng - Seri Inform., vol. 7, no. 2, p. 229, 2022, doi: 10.35314/isi.v7i2.2633.
  13. D. Nurdiana and A. Suryadi, “Perancangan Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode Mdlc,” J. Petik, vol. 3, no. 2, p. 39, 2022, doi: 10.31980/jpetik.v3i2.149.
  14. I. Pebriyanti, D. G. H. Divayana, and M. W. A. Kesiman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Seririt,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 10, no. 1, p. 50, 2021, doi: 10.23887/karmapati.v10i1.31110.
  15. A.tmawarni, “Penggunaan Multimedia Interaktif Guna Menciptakan Pembelajaran Yang Inovatif Di Sekolah,” vol. 4, no. April 2021, pp. 20–27.