Jurnal Algoritma
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma
<p>Jurnal Algoritma merupakan jurnal yang digunakan untuk mempublikasikan hasil penelitian dalam bidang <strong>Teknologi Informasi (TI), Sistem Informasi (SI), dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)</strong>, <strong>Multimedia (MM)</strong>, dan <strong>Ilmu Komputer (Computer Science)</strong>.</p> <p><em><strong>E-ISSN: 2302-7339 | </strong></em><em><strong>P-ISSN: 1412-3622</strong></em></p>Institut Teknologi Garutid-IDJurnal Algoritma1412-3622<p><strong>Hak Cipta</strong></p> <p>Pengiriman naskah artikel oleh Penulis menyiratkan bahwa naskah yang diajukan publikasinya belum pernah dipublikasikan sebelumnya (kecuali dalam bentuk abstrak, atau sebagai bagian dari kuliah, atau skripsi/ tesis/ disertasi), dan tidak sedang dipertimbangkan untuk diterbitkan di tempat lain. Melalui pengiriman naskah artikel, Penulis dianggap telah menyetujui pemberian hak cipta publikasi artikel dimaksud. Hak cipta untuk penerbitan/ publikasi artikel diberikan pada jurnal yang diterbitkan Institut Teknologi Garut.</p>Analisis Dampak Penggunaan Content Management System (CMS) Open Source Terhadap Industri Portal Berita Media Online
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1141
<p>Perkembangan teknologi dalam penyebaran informasi semakin pesat seiring dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat akan akses informasi yang cepat dan relevan. Industri jurnalistik juga mengikuti tren ini dengan menyediakan informasi yang inovatif, terutama melalui platform <em>online</em>. Portal berita <em>online</em> telah menjadi bagian tak terpisahkan dari perkembangan teknologi internet dalam dunia jurnalisme, memenuhi kebutuhan audiens yang semakin dinamis dalam mencari informasi. Namun, seiring dengan kemunculan media baru ini, terutama dengan pemanfaatan media sosial dan pengembangan jurnalistik di portal berita <em>online</em> berbasis website dan aplikasi mobile, terdapat peningkatan kebutuhan akan teknologi untuk membangun portal berita <em>online</em>. Salah satu teknologi yang marak digunakan saat ini adalah CMS berbasis <em>Open Source</em>, karena selain murah dan mudah digunakan, sulit untuk menemukan alternatif yang sebanding untuk membangun portal berita <em>online</em> yang modern. Namun, penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan CMS berbasis <em>Open Source</em>, meskipun memiliki banyak keuntungan, juga memiliki sejumlah masalah yang dapat memberikan dampak bervariasi dalam bisnis industri media <em>online</em> jangka panjang. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang fenomena ini.</p>Yusep Maulana
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-172024-05-172111810.33364/algoritma/v.21-1.1141Pengembangan Aplikasi Booking Online Preschool Berbasis Website
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1248
<p>Pra sekolah artinya program bagi anak berusia 3 hingga 5 tahun, sebelum memasuki taman kanak-kanak. Hingga sampai sekarang menjadi suatu hal yang biasa untuk anak berusia 2 sampai 3 tahun buat memasuki pra sekolah. Dalam proses <em>booking pre school</em> menggunakan sosial media seperti<em> Whatshapp</em>, <em>Instagram </em>dan <em>Facebook</em>, namun kekurangannya terkendala dengan detail informasi seperti status, proses pendataan <em>booking</em> kurang tersusun sehingga kesulitan dalam melukukan pembukuan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi <em>booking online pre school</em> berbasis <em>website</em> di Kober Al Utama Kecamatan Sukanagara Kabupaten Cianjur yang dapat membantu <em>pre school</em> dalam melakukan pendataan fasilitas dan jadwal serta proses <em>booking</em> yang dilakukan oleh orang tua murid. Metodologi yang dipergunakan bagi penelitian ini adalah RUP (<em>Unified Modelling Language</em>) dengan tahapan <em>Inception</em>, <em>Elaboration</em>, <em>Contruction</em>. Serta permodelannya menggunakan UML (<em>Unified</em> <em>Modelling</em> <em>Language</em>) dan menggunakan pengujian <em>Alpha</em> <em>test</em> dengan menggunakan metode <em>Black</em> <em>Box</em> <em>Testing</em>. Hasil penelitian berupa aplikasi <em>booking online pre school </em>berbasis <em>website</em>, adanya aplikasi ini dapat membantu masyarakat dalam melakukan proses <em>booking</em>.</p>Sri RahayuLeni FitriyaniYusuf Mubarok
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-172024-05-1721191810.33364/algoritma/v.21-1.1248Perancangan Bisnis Proses Persediaan Bahan Baku Dodol pada Gudang
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1390
<p>Kabupaten Garut memiliki keunikan yang khas, salah satunya adalah industri yang menjadi oleh-oleh terkenal. Salah satu industri kuliner yang khas dari Garut adalah Dodol Garut. Pabrik Dodol PT. X, yang didirikan pada tahun 2003, memiliki gudang bahan baku sebagai tempat penyimpanan stok bahan baku yang mendukung produksi Dodol Garut. Namun, masih terdapat beberapa proses manual dalam operasional pabrik tersebut yang memiliki potensi untuk dikembangkan menjadi sistem yang lebih efisien. Kesulitan ini muncul karenan pengelolaan inventaris yang masih dilakukan secara manual, mengakibatkan proses pencatatan stok yang tidak optimal dan memerlukan waktu yang lama karena sering terjadi kesalahan dalam pengelolaan data. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan bisnis proses dan sistem informasi yang dapat digunakan dalam pengelolaan pergudangan bahan baku dodol. Metode proses bisnis menggunakan sistem keluar masuk barang FEFO (<em>First Expired First Ou</em>t), serta sistem pengambilan keputusan pengadaan bahan baku berbasis ABC <em>Classification</em>. <em>Mock-up</em> digunakan dalam pemodelan <em>prototype</em> untuk memperoleh desain sistem yang tepat. Diagram UML (<em>Unified Modeling Languange</em>) digunakan untuk membangun sistem informasi. Penelitian ini menghasilkan desain bisnis proses dan <em>Mock-up</em> sistem informasi gudang bahan baku. Hasil analisis berupa <em>output safety stock, economic order quantity</em>, dan <em>reorder point</em>, dimana sistem dapat menghitung stok bahan baku dan klasifikasi ABC sehingga dapat memprioritaskan pengadaan bahan baku.</p>Dewi RahmawatiYusuf MauluddinTisah Maida
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821110.33364/algoritma/v.21-1.1390Perencanaan Sistem Informasi Manufaktur Berbasis Engginering To Order dan Make To Order
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1393
<p>Dalam memenuhi permintaan di PT. Garut Makmur Perkasa, proses produksi sering mengalami kesalahan dalam pencatatan dan pelaporan termasuk dalam pertukaran informasi antar departemen. Hal ini disebabkan oleh kurangnya pengendalian dalam proses pencatatan yang masih mengandalkan metode manual dan tidak adanya prosedur khusus yang mengatur proses tersebut. Kesalahan dalam pencatatan dan pelaporan yang sering terjadi menyebabkan komunikasi antar departemen terhambat. Oleh karena itu, perusahaan memerlukan Standar Operasional Prosedur (SOP) yang mengatur prosedur kerja pada proses produksi. Untuk menunjang hal ini, diperlukan sistem informasi terintegrasi yang dapat menggantikan metode manual dengan metode digital. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode waterfall dan perancangan SOP menggunakan metode <em>Cross Functional Flowchart </em>yang digabung dengan narasi. Penelitian ini hanya sampai pada tahap <em>prototype </em>pada sistem informasi manufaktur yang dibuat dengan menggunakan simulasi <em>canva web design.</em> Penelitian ini menghasilkan rancangan Standar Operasional Prosedur (SOP) pada departemen produksi, departemen gudang <em>wetblue leather,</em> dan departemen gudang <em>finished goods </em>untuk membantu perusahaan menjaga konsistensi dan kinerja karyawan. Dan sistem informasi manufaktur agar memudahkan karyawan dalam mengelola proses pencatatan dan pertukaran informasi antar departemen.</p>Yusuf MauluddinDede KurniadiFarhan Naufal Abdulah
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-18211263410.33364/algoritma/v.21-1.1393Tracer Study Berbasis Website dengan menggunakan Metodologi Agile Framework Scrum
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1401
<p>Di era revolusi industri saat ini kebutuhan sumber daya manusia yang semakin ketat terhadap keahlian yang sesuai dengan perkembangan teknologi terkini. Sebagai penyelenggara pendidikan, Intitut Teknologi Garut berupaya memberikan pendidikan yang berkualitas untuk mempersiapkan alumni agar dapat bersaing di dunia kerja. Untuk mendapatkan umpan balik dari alumni diperlukan cara untuk mendapatkan informasi tersebut. <em>Tracer</em> <em>study</em> merupakan kegiatan yang dilakukan oleh lembaga pendidikan untuk memperoleh informasi terkait keberhasilan proses pendidikan yang telah dilakukan oleh alumni. Selain itu, dengan menggunakan data hasil <em>tracer study</em> ini dapat digunakan sebagai bahan evaluasi lembaga pendidikan untuk meningkatkan pembelajaran dan pelayanan yang ada. Institut Teknologi Garut sebagai perguruan tinggi swasta yang ada di Garut yang telah meluluskan ratusan mahasiswa tiap tahunnya ini telah dilakukan kegiatan <em>tracer</em> <em>study</em> dengan menggunakan sistem yang ada. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan, terdapat keterbatasan sistem dalam hal monitoring dalam bentuk sebaran alumni yang sudah bekerja dan membutuhkan fitur konsultasi yang bertujuan agar dapat melakukan konsultasi secara <em>online</em> terkait karir. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun <em>tracer study</em> berbasis web dan membangun sebuah sistem tracer study agar dapat melakukan monituring sebaran alumni dan konsultasi terkait karir. Penelitian ini menggunakan metodologi <em>Agile dengan</em> <em>framework scrum</em> dengan tahapan <em>requirement, product backlog, sprint planning, sprint, sprint review dan sprint retrospective</em>. Dengan menggunakan pemodelan rancangan sistem menggunakan <em>Unified Modelling Language</em> (UML). Hasil dari penelitian ini merupakan sistem yang dapat digunakan untuk mengetahui sebaran alumni dan untuk memberikan umpan balik terkait pendidikan yang didapat.</p>Leni FitrianiRidwan SetiawanDeviliana Nabila Anwar
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-18211354610.33364/algoritma/v.21-1.1401Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Ikan Air Tawar Menggunakan Forward Chaining
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1420
<p>Penyakit pada ikan air tawar dapat dikelompokan menjadi beberapa jenis yaitu penyakit yang diakibatkan bakteri dan virus. Hal ini sangat mempengaruhi kelangsungan hidup ikan, kematian dalam jumlah yang besar mengakibatkan kerugian yang sangat besar kepada peternak ikan karena dapat menyebabkan hasil panen yang tidak maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pakar diagnosis penyakit ikan air tawar berbasis web dengan menggunakan metode inferensi <em>Forward Chaining</em>. Metode perancangan yang digunakan adalah <em>Rational Unified Process</em> (RUP). Sistem pakar ini bertujuan untuk mendiganosis penyakit ikan air tawar. Sistem pakar ini dikembangkan dengan melibatkan pengetahuan dari pakar ikan dan basis pengetahuan yang mencakup gejala dan penyakit ikan air tawar. Hasil penelitian ini adalah aplikasi berbasis web yang menggunakan metode <em>inferensi Forward Chaining</em> untuk menentukan penyakit ikan air tawar berdasarkan gejala yang diinputkan. Aplikasi ini melibatkan perancangan <em>use case diagram, Class Diagram, activity diagram, sequence diagram</em>, struktur <em>menu</em>, dan <em>Interface</em>. Pengujian <em>Alpha testing</em> telah menghasilkan keakuratan sistem untuk menghasilkan rekomendasi pemberian obat berdasarkan basis pengetahuan yang telah didefinisikan oleh pakar ikan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan metode <em>inferensi Forward Chaining</em> dalam sistem pakar diagnosis penyakit ikan air tawar memberikan hasil yang efisien dan akurat dalam memberikan rekomendasi pemberian obat. Dengan adanya sistem pakar diagnosis penyakit ikan air tawar yang melibatkan sumber basis pengetahuan dari para pakar ikan, pembudidaya ikan dapat lebih efektif dalam mengangulangi gejala dan penyakit yang di derita oleh ikan. Hal ini diharapkan dapat mendukung peningkatan hasil panen yang berkelanjutan.</p>Asri MulyaniFitri NuraeniJaka Muhammad Zaelani
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-18211475610.33364/algoritma/v.21-1.1420Implementasi Geographic Information System Pemetaan Apotek Berbasis Web Menggunakan Leafletjs
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1426
<p>Sistem Geospasial adalah suatu platform yang diciptakan khusus untuk administrasi data yang mengandung dimensi spasial, atau dalam artian sistem koputer yang memiliki kapabilitas untuk membangun, penyimpanan, manajemen, dan penyajian informasi lokasi. Sebagai lembaga pemerintah, Dinas Kesehatan Kabupaten Garut memegang tanggung jawab mengelola kebijakan, mengedarkan informasi, mengawasi, dan mencatat apotek-apotek yang berada di wilayah Garut. Namun begitu, Dinas Kesehatan hingga saat ini belum diperkaya dengan sarana sistem yang mampu membantu Dinas Kesehatan dalam menjalankan fungsi-fungsinya. Ketika melakukan pengawasan apotek Dinas Kesehatan mendatangi pihak apotek. Namun, dalam hal penyampaian informasi yang berkaitan dengan geolokasi apotek kepada publik, Dinas Kesehatan masih belum memiliki sistem khusus untuk menyebarkan informasi terkait lokasi-lokasi tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat platform geospasial berbasis web guna memetakan apotek di Garut kota dengan menggunakan leafletjs. metode yang dilakukan dalam penelitian ini ialah <em>Rational Unified Process</em> (RUP), tahapannya yaitu <em>inception, elaboration, construction, </em>dan<em> transition</em>. Pemodelan yang digunkan adalah <em>Unified Modelling Language</em> (UML) dengan tahapannya menggunakan <em>Use case</em> diagram, <em>activity</em> diagram, <em>sequence</em> diagram, dan <em>class</em> diagram. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan sistem informasi geografis pemetaan apotek yang dapat mempermudah Dinas Kesehatan dalam memantau, mendata dan menginformasikan titik-titik lokasi apotek yang ada di Garut Kota. Setelah melakukan pengembangan platform geospasial berbasis web untuk memetakan apotek di Garut Kota menggunakan leaflet Js, penelitian ini juga melibatkan pengujian <em>blackbox Testing</em> untuk memastikan bahwa sistem telah berfungsi dengan baik dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Hasil dari pengujian blackbox testing menunjukkan bahwa sistem informasi geografis pemetaan apotek telah berhasil menjalani serangkaian uji kelayakan dan mampu menghasilkan hasil yang diharapkan.</p>Bangbang Hartono PutraSri RahayuMuhammad Rikza Nashrulloh
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-18211576710.33364/algoritma/v.21-1.1426Aplikasi Sistem Prediksi Mahasiswa Penerima Beasiswa Berbasis Web dengan Menerapkan Model Klasifikasi K-Nearest Neighbors
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1424
<p>Beasiswa Kartu Indonesia Pintar Kuliah atau KIP-K merupakan salah satu dari banyaknya beasiswa yang disediakan oleh pemerintah untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang tinggi bagi para pelajar yang berprestasi namun terkendala oleh biaya. Salah satu perguruan tinggi di Garut yang menyediakan penerimaan mahasiswa baru melalui jalur beasiswa ini adalah Institut Teknologi Garut. Setiap tahunya, Institut Teknologi Garut selalu mengalami kenaikan jumlah pendaftar beasiswa KIP-K akan tetapi hal ini tidak sebanding dengan jumlah kuota yang didapatkan sehingga harus dilakukan proses seleksi agar beasiswa dapat tepat sasaran. Proses seleksi sendiri dilakukan secara manual tanpa bantuan sistem khusus yang dapat membantu menyeleksi dengan lebih tepat dan efisien. Tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi sistem prediksi berbasis web dengan menerapkan model klasifikasi <em>K-Nearest Neighbors</em> dalam membantu menyeleksi calon penerima beasiswa KIP-K di Institut Teknologi Garut berdasarkan skor hasil tes, kondisi ekonomi, prestasi akademik dan non akademik dari setiap peserta. Model klasifikasi diterapkan dalam sistem sebagai proses pengklasifikasian kelayakan calon penerima agar proses seleksi lebih terfokus pada peserta yang terkategori layak. Sistem dibangun dengan menggunakan metode pendekatan <em>waterfall </em>agar pembangunan sistem lebih terstruktur. Penelitian ini menghasilkan aplikasi berupa sistem prediksi berbasis web yang dapat membantu mengklasifikasikan kelayakan serta menyeleksi calon penerima beasiswa KIP-K di Institut Teknologi Garut dengan tingkat akurasi sistem dalam memprediksi kelayakan peserta sebesar 91,86%.</p>Dede KurniadiFitri NuraeniAura Fitria Hazar
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-18211687910.33364/algoritma/v.21-1.1424Perancangan Aplikasi Manajemen Hutang Usaha Mikro Kecil Menengah Berbasis Website
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1432
<p>Dalam konteks perkembangan bisnis saat ini, teknologi memainkan peran krusial dalam mendukung operasional Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM). Namun, masih banyak UMKM, termasuk di Desa Sukasenang Kabupaten Garut, yang mengandalkan sistem manual dalam mengelola data keuangan, terutama terkait pencatatan hutang yang masih menggunakan metode tulisan tangan beresiko. Kendala dalam manajemen hutang piutang juga tampak, dimana kesalahan pencatatan serta perbedaan perhitungan antara pelanggan, pemasok, dan karyawan seringkali terjadi. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi manajemen hutang berbasis web untuk memberikan solusi efisien dalam mengelola transaksi utang dengan akurat, mengurangi kesalahan pencatatan, serta memastikan penyimpanan data yang teratur. Metodologi <em>Rational Unified Process</em> digunakan dalam pengembangan aplikasi ini, melibatkan tahapan <em>Inception</em>, <em>Elaboration</em>, <em>Construction</em>, dan <em>Transition</em>, dengan pengujian alpha menggunakan metode <em>Black Box Testing</em>. Hasilnya adalah aplikasi yang efektif dalam mengelola hutang piutang UMKM, yang diharapkan dapat memberikan kontribusi berharga dalam pengelolaan keuangan UMKM terutama terkait pengaturan hutang usaha.</p>Ayu LatifahAsri MulyaniAditya Mauludin Burdani
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-18211808610.33364/algoritma/v.21-1.1432Pengembangan Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kubis Berbasis Forward Chaining
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1438
<p>Penyakit-penyakit yang sering menyerang tanaman kubis seperti busuk lunak, busuk hitam, rebah batang, ulat krop, ulat tanah, bercak daun, ulat daun dan akar gada yang sering terjadi, sehingga para petani kesulitan dalam mengindentifikasi penyakitnya. Penyakit-penyakit pada tanaman kubis sering menjadi faktor yang sering di keluhkan oleh petani kubis dan juga masih banyak yang kesulitan dalam mendiagnosis penyakit yang menyerang tanaman kubis. Selain itu, petani kubis seringkali tidak memiliki pengetahuan yang memadai mengenai berbagai jenis penyakit yang dapat menyerang tanaman kubis, sehingga sering kali kesulitan dalam memilih strategi pengobatan yang tepat. Tujuan dari penelitia ini untuk mengembangkan sebuah sistem pakar dalam mendiagnosa penyakit kubis menggunakan metode forward chainng. Untuk memberikan mamfaat bagi para petani atau para ahli untuk mengidentifikasi penyakit yang menyerang kubis dari gejala yang di alami oleh tanaman. Sistem ini di bangun menggunakan metode inferensi <em>forward chaining </em>serta metode perancanganya menggunakan metode <em>rational unified process </em>tahapanya di mulai dari <em>inception, elaboration, construction, </em>dan <em>trasition. </em>Sehubung dengan masalah tersebut untuk mempermudah atau memperoleh informasi dari gejala-gejala yang terjadi pada kubis. Penelitian kali ini mencangkup pengembangan sistem pakar dan mendiagnosa penyakit kubis dari gejala yang di kumpulkan denga menggunakan metode <em>forward chaining</em>, diharapkan dengan adanya sistem ini dapat membantu para petani atau ahli pertanian dalam mencegah terjadinya penyakit yang dapat merusak tanaman kubis serta dapat meningkatkan kualitas dan produksi yang baik. Dalam hasil penelitian, dibuatnya sistem pakar diagnosa penyakit kubis, aplikasi ini dibangun untuk para petani dalam mendiagnosa penyakit pada kubis dari gejala yang dialami. Dengan adanya sistem ini bisa memberika maafaat dan pengetahuan bagi petani.</p>Yosep SeptianaWiyoga BarwardonoAhmad Nurhalim
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-18211879710.33364/algoritma/v.21-1.1438Pengembangan Media Promosi Furniture Berbasis Augmented Reality Menggunakan Multimedia Development Life Cycle
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1444
<p><em>Augmented Reality</em> (AR) merupakan media promosi <em>online</em> yang interaktif dan inovatif yang memberikan pengalaman baru yang menarik bagi konsumen. Dalam industri <em>furniture</em>, teknologi AR dapat digunakan untuk mempermudah konsumen dalam memilih produk dan mengurangi resiko kesalahan pembelian. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknologi <em>Augmented Reali</em>ty dalam media promosi produk <em>furniture </em>berbasis <em>web</em> dengan menggunakan metode <em>Multimedia Development Life Cycle</em>. Metode ini digunakan untuk membantu pengembangan aplikasi web AR yang efektif dan efisien. Penelitian ini penting karena media promosi yang efektif dapat memengaruhi keputusan pembelian konsumen. Hasil akhir yang di harapkan adalah sebuah media promosi produk <em>Furniture</em> yang menerapkan fitur <em>Augmented Reality</em> (AR) dalam media promosinya.</p>Dini Destiani Siti FatimahAsep Deddy SupriatnaIkhsanudin Gotawa
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-182119810610.33364/algoritma/v.21-1.1444Pengembangan Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Motor Injeksi Matic Menggunakan Forward Chaining dan Expert System Development
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1493
<p>Kemajuan teknologi pada saat ini sungguh luar biasa pesatnya pada bidang transportasi, salah satunya nyaitu motor injeksi matic, dalam pemotor injeksi matic pasti ada kendala atau permasalahan dalam pengurangan performa motor biasa dalam permasalahan ini banyak pemotor injeksi matic yang ke bengkel ahass fahya jaya motor, dalam permasalah ini sebaiknya dilakukan pengecekan pengecekan sederhana, seperti melakukan pengecekan busi, pengecekan aki dan dll. Dalam pengercekan hal kecil penulis membuatkan aplikasi sistem profesional dengan memberikan pengetahuan ahli yang berpengalaman dan sudah mendapatkan sertifikat dari ahass mengantisipasi dengan adanya aplikasi ini mungkin bermanfaat bagi pembaca atau pengguna aplikasi tersebut. Pembuatan aplikasi sistem pakar ini terdapat beberapa fitur salah satunya yang dapat di akses oleh admin dengan kode tertentu, nantinya user mengisikan nama lengkap, email, dan seri motor, administrator dapat mengubah gejala kerusakan, mengubah solusi, dan juga menambahkan pengetahuan aplikasi. Berdasarkan permasalahan tersebut mendapatkan basis pengetahuan sebanyak 20 data kerusakan dan 23 gejala yang diperoleh dari kunjungan ke ahass fahri jaya motor. Dipilihnya metode forward chaining dapat secara efisien menghasilkan solusi dengan menggabungkan aturan pengetahuan yang ada dan fakta-fakta yang diketahui. Sedangkan dipilihnya metodologi <em>Expert System Development Life Cycle</em> untuk sistem pakar dapat dilakukan dengan lebih terstruktur, efisien, dan efektif. Metologi ini membantu dalam menghasilkan sistem pakar yang berkualitas tinggi, akurat, dan dapat diandalkan dalam mendukung pengambilan keputusan di dalam suatu domain tertentu. Bedasarkan pengujian dari user atau pada tahap <em>usability testing</em> memiliki nilai akurasi 95% dari 26 data pengujian diagnose kerusakan motor injeksi matic yang dilakukan.</p>Insan Satia NugrahaYoga Handoko AgustinRaden Erwin Gunadi Rahayu
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821110711810.33364/algoritma/v.21-1.1493Analisis Sentimen Layanan Sistem Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Algoritma Naive Bayes
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1514
<p>AISnet For Student adalah sebuah sistem informasi akademik yang dibangun oleh Institut Teknologi Garut untuk memberikan kemudahan kepada mahasiswa dalam menjalankan berbagai kegiatan administrasi akademik kampus secara <em>online</em>. Penelitian ini memiliki tujuan untuk melakukan analisis sentimen terhadap layanan akademik <em>online</em> di Institut Teknologi Garut dengan melibatkan mahasiswa sebagai subjek penelitian. Analisis sentimen ini akan dilakukan menggunakan Algoritma <em>Naive Bayes</em> untuk menggali pandangan dan pendapat mahasiswa terkait dengan layanan akademik tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengidentifikasi potensi masalah yang mungkin terjadi dalam layanan akademik <em>online</em> di Institut Teknologi Garut. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk memberikan rekomendasi yang dapat membantu dalam meningkatkan kualitas layanan tersebut. Penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki sentimen positif terhadap layanan akademik pada kampus. Tetapi, ada beberapa masalah yang perlu diatasi, seperti masalah teknis dan kekurangan fitur dalam sistem tersebut. Solusi dalam mengatasi masalah tersebut yaitu dengan mengembangkan sistem yang <em>user-friendly</em>, meningkatkan kualitas jaringan, meningkatkan fitur sistem, melakukan pelatihan atau sosialisasi penggunaan sistem kepada mahasiswa, dan menerapkan teknologi dan inovasi terbaru dalam layanan sistem akademik mahasiswa <em>online.</em> Hasil Penelitian ini memiliki potensi untuk memberikan manfaat bagi lembaga pendidikan dengan cara membantu dalam perbaikan layanan akademik <em>online</em> yang lebih baik. Hasilnya diharapkan dapat meningkatkan kepuasan dan kualitas layanan yang diberikan kepada mahasiswa. Selain itu, penelitian ini juga dapat menjadi acuan atau referensi bagi penelitian-penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan analisis sentimen di bidang akademik atau bidang lainnya. Dimana Algoritma <em>Naive Bayes</em> digunakan untuk menganalisis sentimen mahasiswa terhadap layanan akademik pada kampus Institut Teknologi Garut. Hasil akhir menunjukan bahwa sentimen negatif lebih besar ketimbang sentimen positif. Dimana sentimen negatif sebesar 54,75 % dan sentimen positif sebesar 45,24%, hal ini di karnakan pada aplikasi AISNet pengguna kebanyakan memberikan ulasan untuk update nya tidak real time berikut adalah hasil akhir dengan mendapatkan <em>accuracy</em> 80,06%, <em>percission</em> sebesar 83,11 dan <em>recall</em> 75,21. </p>Taupik HidayatRinda CahyanaIndri Tri Julianto
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821111913010.33364/algoritma/v.21-1.1514Sistem Informasi Geografis Perumahan Menggunakan Metode Rational Unified Process
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1463
<p>Sistem Informasi Geografis (SIG) telah menjadi alat yang semakin penting dalam sarana persebaran informasi perumahan di era modern ini. Masyarakat membutuhkan informasi ini untuk memudahkan dalam mencari perumahan yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan finansial mereka. Dinas Perumahan dan Permukiman (DISPERKIM) sebagai instansi pemerintah yang mengatur perumahan di suatu daerah. Dalam pendataan lokasi perumahan yang dibangun pada DISPERKIM Kabupaten Garut menggunakan <em>Microsoft excel</em>, namun untuk melihat titik lokasi perumahan masih terpisah dengan menggunakan <em>google maps</em>. Selain itu pada sistem informasi yang sudah ada belum adanya fitur <em>maps</em> yang berisikan data geospasial atau titik persebaran lokasi perumahan untuk memudahkan masyarakat mencari informasi perumahan berdasarkan wilayah yang terdapat pada <em>maps</em>. Tujuan dari studi penelitian ini yaitu menciptakan sistem informasi geografis. perumahan pada Disperkim agar memudahkan pendataan lokasi perumahan yang dibangun dan memberikan informasi kepada masyarakat. Metode yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan <em>Rational Unified Process</em> (RUP) dengan susunan <em>Inception, Elaboration, Construction</em> dan <em>Transition</em>, melalui desain perancangan sistem informasi menggunakan <em>Unified Modeling Language</em> (UML) yang terdiri dari <em>use case</em> diagram, <em>activity</em> diagram, <em>sequence</em> diagram dan <em>class</em> diagram. Dampak dari riset ini menghasilkan sistem informasi geografis perumahan yang dikelola oleh Disperkim dan agen perumahan sebagai admin serta dapat di akses oleh masyarakat sebagai <em>user</em>. Adapun sumber yang dipakai pada sistem informasi ini merupakan data perumahan dari Disperkim dan <em>website</em> Sikumbang PUPR. Harapannya, dengan kehadiran sistem informasi ini, masyarakat bisa lebih mudah dan efisien dalam mencari informasi tentang lokasi perumahan yang tersedia.</p>Yosep SeptianaYoga Handoko AgustinAditya Rahma Jungjunan
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821113114010.33364/algoritma/v.21-1.1463Pengembangan Desain Aplikasi Daily Report dengan Pendekatan User Centered Design
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1525
<p>Pembelajaran mandiri merupakan kegiatan yang dilakukan oleh mahasiswa dengan tujuan agar mahasiswa dapat melakukan eksplorasi materi yang diberikan oleh dosen. Oleh karena itu, aplikasi <em>Daily Report </em>hadir untuk membantu mahasiswa untuk melaporkan kegiatan pembelajaran mandiri yang dilakukan oleh mahasiswa. Permasalahan muncul ketika mahasiswa merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi <em>Daily Report</em> dikarenakan beberapa hal seperti penempatan tombol yang kurang tepat, desain <em>form input</em> yang terlalu kaku serta penggunaan <em>font</em> dan <em>icon</em> yang kurang sesuai. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan desain aplikasi <em>Daily Report</em> dengan menerapkan metodologi <em>user-centered design</em>. Metodologi <em>user-centered design </em>merupakan metodologi pengembangan desain aplikasi yang berfokus kepada kebutuhan pengguna. Penelitian ini menghasilkan pengembangan desain aplikasi <em>Daily Report </em>dengan hasil pengujian menggunakan <em>system usability scale </em>mendapatkan nilai rata-rata <em>usability </em>73 dengan <em>grade scale</em> C dan <em>adjective rating</em> <em>Good</em> yang dimana hal tersebut membuktikan bahwa pengembangan desain aplikasi memudahkan mahasiswa menggunakan aplikasi <em>Daily Report</em>.</p>Dewi TresnawatiLeni FitrianiMuhammad Abyan KamalAsep Trisna Setiawan
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821114115110.33364/algoritma/v.21-1.1525Inovasi Pemasaran Aksesoris Sepeda Motor dengan Augmented Reality
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1445
<p>Kemajuan teknologi pada zaman sekarang terus meningkat pesat yang dimana toko atau pengusaha dalam menjalankan bisnis menggunakan teknologi, akan memberikan keuntungan dalam berbisnis. Sedangkan toko yang tidak mempunyai teknologi informasi dalam berbisnis akan mudah tersalip oleh toko lain, seperti halnya di toko Pitbox dimana pada toko tersebut mengalami penurunan penjualan karena tidak adanya teknologi dalam memasarkan produk, sehingga sulit untuk mencapai pelanggan potensial dan kurangnya informasi yang tidak tersampaikan kepada konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis website yang menggunakan teknologi <em>Augmented Reality</em> (AR) untuk membantu toko Pitbox dalam memasarkan produk aksesoris sepeda motor. Tujuan utama adalah memberikan media pemasaran yang dapat menyampaikan informasi lengkap tentang produk aksesoris sepeda motor kepada konsumen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan, yaitu <em>concept, design, material collectting, assembly, testing, </em>dan<em> distribution</em>. Teknologi <em>Augmented Reality</em> digunakan untuk mengintegrasikan fitur AR ke dalam aplikasi website yang dikembangkan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat aksesoris sepeda motor secara <em>real-time</em>, memberikan informasi lengkap tentang produk, dan meningkatkan pengalaman konsumen dalam memilih dan membeli produk aksesoris sepeda motor.</p>Dini Destiani Siti FatimahRaden Erwin Gunadhi RahayuReza Hasnan Habib
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821115216010.33364/algoritma/v.21-1.1445Optimalisasi Perjalanan Dinas Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Garut dengan Aplikasi Web Inovatif
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1449
<p>Surat Perintah Perjalanan Dinas adalah dokumen tugas perjalanan dinas bagi aparatur pemerintahan. Awalnya, Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Garut membuat surat perintah perjalanan dinas manual dengan risiko kesalahan dan memakan waktu lebih lama dalam proses pembuatannya. Ini menyebabkan masalah aksesibilitas, penundaan persetujuan, serta masalah manajemen arsip dan laporan yang kurang terorganisir. Solusinya adalah membangun aplikasi untuk dinas dalam mengelola perjalanan dinas yang bertujuan untuk meningkatkan pengendalian dan pengelolaan perjalanan dinas, meliputi validasi Surat Perintah Tugas, pengelolaan surat perintah perjalanan dinas, data pegawai, keuangan termasuk biaya akomodasi, serta unggah bukti pelaksanaan perjalanan dinas untuk pemantauan status perjalanan. Perancangan aplikasi menerapkan metodologi <em>Rational Unified Process</em> yang melingkupi tahap <em>inception</em>, <em>elaboration</em>, <em>construction</em>, dan <em>transition</em>. Pemodelannya melibatkan pemodelan <em>Unified Modeling Language</em>. Hasil dari penelitian ini ialah Aplikasi Kendali Perjalanan Dinas Berbasis Web di Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Garut yang dapat membantu dalam produktivitas administrasi pemerintahan dengan mengotomatisasi proses sehingga bisa mengurangi waktu dan upaya yang dibutuhkan untuk mengurus dan mengelola administrasi manual.</p>Asep Deddy SupriatnaEri SatriaNanda Handayani
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821116116910.33364/algoritma/v.21-1.1449Pengembangan Penerapan Augmented Reality untuk Informasi Fasilitas Kampus
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1453
<p>Penerapan kecanggihan teknologi <em>Augmented Reality</em> (AR) dalam menyediakan informasi mengenai fasilitas kampus merupakan salah satu pendekatan inovatif dan efektif. Peneliti berkelanjutan sebagai pengembangan sebuah aplikasi <em>Augmented Reality</em> yang akan memberikan tampilan visual mengenai fasilitas di kampus Institut teknologi garut. Upaya penelitian ini adalah mengubah pendekatan <em>Augmented Reality</em> yang sebelumnya fokus pada tampilan tata letak menjadi lebih menekankan pada tampilan virtual dari fasilitas-fasilitas, agar lebih mudah dipahami oleh para mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Development</em>, (RnD) dilakukan menggunakan pendekatan pengembangan ADDIE, yang melibatkan urutan <em>analyze, design, develop, implement, dan evaluate</em>. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan perangkat lunak <em>Visual Studio Code</em>. Hasil penelitian ini memperlihatkan visualisasi fasilitas kampus secara virtual, mencakup berbagai area seperti ruang kelas, area parkir, kantin, mushola, dan laboratorium bahasa. Pengguna dapat mengakses visualisasi fasilitas ini melalui <em>smartphone</em> dan perangkat keras lainnya, memungkinkan mereka untuk melihat fasilitas-fasilitas tersebut dalam bentuk virtual dan dengan detail penggambaran fasilitas kampus. Hasil dari pengujian kepuasan pengguna terhadap aplikasi menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat baik.</p>Ayu LatifahRaden Erwin Gunadhi RahayuShantang Adhiimusyari W
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821117017910.33364/algoritma/v.21-1.1453Evaluasi dan Implementasi Indobert Question Answering (QA) pada Domain Spesifik Menggunakan Mean Reciprocal Rank
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1542
<p>Penerapan kecerdasan buatan, seperti Chat-GPT dan Bard, telah menjadi umum dalam berbagai aspek kehidupan saat ini. Salah satu aspek utamanya adalah dalam pemanfaatan model <em>Question Answering</em> (QA) untuk memenuhi kebutuhan domain spesifik. Namun, dalam beberapa kasus, model seperti Bard mungkin tidak dapat memberikan informasi spesifik, seperti prosedur pendaftaran di perusahaan tertentu atau jadwal dosen di universitas. Untuk mengatasi tantangan ini, telah dikembangkan model QA bahasa Indonesia bernama IndoBERT-QA. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kemampuan IndoBERT-QA dalam konteks domain spesifik dengan menggunakan metode evaluasi <em>Mean Reciprocal Rank </em>(MRR). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model IndoBERT-QA mampu mencapai MRR sebesar 0.91 dengan pendekatan membuat konteks yang disesuaikan untuk setiap pertanyaan. Hasil ini menandakan bahwa model ini memiliki kinerja yang baik dalam memberikan jawaban yang relevan. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai acuan yang berharga bagi pengembangan sistem QA yang akan dibuat oleh pihak-pihak lain dalam lingkungan yang sama. Dengan memanfaatkan pendekatan yang telah diuji dan dievaluasi dengan baik, penelitian ini memberikan dasar yang kuat untuk pengembangan sistem QA berkinerja tinggi dalam bahasa Indonesia, sehingga dapat memenuhi kebutuhan domain spesifik. Disamping itu, penelitian ini juga memberikan pandangan untuk pengembangan lebih lanjut. Salah satu pendekatan yang dapat dieksplorasi adalah penggunaan Information Retrieval atau Passage Retrieval sebagai langkah awal dalam proses QA. Hal ini dapat membantu model dalam mendapatkan konteks yang lebih tepat dan relevan, sehingga memungkinkan peningkatan lebih lanjut dalam kualitas jawaban yang diberikan oleh model. Index Terms-BERT, Mean Reciprocal Rank, <em>Question Answering</em> Namun, penelitian ini juga memberikan pandangan untuk pengembangan lebih lanjut. Salah satu pendekatan yang dapat dieksplorasi adalah penggunaan <em>Information Retrieval</em> atau <em>Passage Retrieval</em> sebagai langkah awal dalam proses QA. Hal ini dapat membantu model dalam mendapatkan konteks yang lebih tepat dan relevan, sehingga memungkinkan peningkatan lebih lanjut dalam kualitas jawaban yang diberikan oleh model.</p>Teguh Ikhlas RamadhanAgus SupriatmanTaufik Rahmat Kurniawan
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821118018810.33364/algoritma/v.21-1.1542Penggunaan Multimedia Development Life Cycle dalam Rancang Bangun Media Pembelajaran Toleransi Beragama
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1524
<p>Seiring perkembangan zaman, media interaktif menjadi salah satu alternatif metode pembelajaran. Pembelajaran menggunakan media interaktif memiliki nilai tambah pada proses pendidikan, salah satu bidang pembelajaran yang membutuhkan inovasi yaitu pembelajaran agama. Pemerintah Indonesia mengakui adanya keragaman agama, di mana toleransi beragama perlu disosialisasikan kepada pemeluknya terutama anak-anak. Materi toleransi beragama ditinjau dari berbagai agama dapat disosialisasikan melalui media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Media tersebut digolongkan kepada media interaktif yang mendukung keefektifan pembelajaran karena memanfaatkan multimedia. Tujuan penelitian ini untuk merancang bangun media pembelajaran mengenai toleransi beragama dengan metode <em>Multimedia Development Life Cycle</em>. Metode ini memiliki enam tahapan yaitu tahap-tahap <em>concept, design, material collecting, assembly, testing</em>, dan <em>distribution</em>. Aplikasi ini telah diuji menggunakan uji fungsional serta uji <em>beta</em> yang dilakukan bersama guru. Hasil pengujian menunjukkan fungsi-fungsi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil penelitian ini dapat berperan dalam memahamkan anak-anak mengenai toleransi beragama melalui materi toleransi beragama yang sesuai dengan agama masing-masing.</p>Dini Destiani Siti FatimahMuhammad Syauqi MubarokAulia Apriani
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821118919710.33364/algoritma/v.21-1.1524Pengembangan Aplikasi Live Chat Menggunakan Extreme Programing
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1530
<p>Reservasi merupakan salah satu bentuk layanan yang disediakan oleh perusahaan untuk pengaturan atau pemesanan misalnya tiket, meja, kamar hotel untuk seseorang pada waktu tertentu. Banyak cara untuk memeberikan layanan reservasi, salah satunya yaitu melalui media komunikasi. Penelitian ini merupakan pengembangan dari “Perancangan Aplikasi Reservasi pada Jasa Karunia Tour and Travel dengan Implementasi <em>Payment Gateway</em>". Tujuannya yaitu melengkapi aplikasi reservasi dengan fitur layanan obrolan secara realtime (<em>livechat</em>) untuk membantu perusahaan dan konsumen dalam berkomunikasi terkait layanan reservasi <em>tour</em> dan <em>travel</em>. Metodologi pengembangan aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu <em>Extreme Programing</em> (XP) yang terbagi kedalam empat tahapan diantaranya <em>Planning</em>, <em>Design</em>, <em>Coding</em> dan <em>Testing</em>. Model perancangan aplikasi menggunakan <em>Unified Modeling Language</em> (UML) dan <em>Class Responsibility Collaboration </em>(CRC). Penelitian ini menghasilkan aplikasi <em>live chat</em> yang diintegrasikan dengan aplikasi reservasi <em>tour </em>dan<em> travel</em> di perusahaan Jasa Karunia.</p>Edwar PermanaAde SutediRickard Elsen
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821119820710.33364/algoritma/v.21-1.1530Augmented Reality Bilingual Learning Pengenalan Barang dan Binatang untuk Anak TK
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1547
<p>Dalam era globalisasi dan kemajuan teknologi saat ini, penguasaan bahasa Inggris sangat penting, namun proses pengajaran yang konvensional masih banyak diterapkan. Terdapat kebutuhan akan pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif, khususnya untuk anak-anak TK, yang memadukan bahasa Inggris dan Indonesia. Tujuan penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis <em>Augmented Reality</em> (AR) yang dapat mengenalkan nama barang dan hewan dalam dua bahasa (Indonesia dan Inggris) kepada anak-anak TK. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan alternatif pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif di luar jam sekolah. Metodologi: Penelitian ini menggunakan metodologi <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC), yang meliputi tahapan Studi Literatur, Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan platform Android dengan penerapan teknologi <em>Augmented Reality</em> untuk menampilkan objek 3D yang interaktif. Hasil: Aplikasi yang dikembangkan berhasil memenuhi kebutuhan pembelajaran bahasa dan interaktivitas. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 89% dari 37 pengguna (guru TK dan orang tua) yang terlibat dalam pengujian beta memberikan feedback positif terhadap aplikasi ini, mengkonfirmasi efektivitasnya dalam mendukung kegiatan belajar. Aplikasi ini menawarkan metode pembelajaran baru yang dapat menggantikan atau melengkapi metode pembelajaran konvensional dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Hal ini tidak hanya mendukung pembelajaran dua bahasa sejak usia dini tetapi juga mengintegrasikan teknologi terkini dalam pendidikan.</p>Sri RahayuDewi TresnawatiAgung Gumelar
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-182024-05-1821120821510.33364/algoritma/v.21-1.1547Analisis Disain Sistem Pengelolaan Dana Desa Menggunakan Model Proses SCRUM
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1556
<p>Kantor desa Nagori Purba Dolok, Kecamaatan Purba, Kabupaten Simalungun dalam menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan pengelolaan dana desa membutuhkan waktu yang relatif lama. Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan perangakat desa, Bapak Renhard Purba, hal ini dikarenakan masih menggunakan sistem yang sederhana, yaitu dengan menggunakan Microsoft Office dan data dana desa pada kantor masih disimpan dalam sebuah arsip. Untuk mengatasi masalah tersebut dapat dilakukan dengan penambahan pegawai, namun hal tersebut kurang tepat dilakukan karena akan menambah biaya operasional instansi. Maka penulis merancang sebuah sistem pengelolaan dana desa dengan memanfaatkan teknologi HTML5 dan PHP, yang diharapkan dapat mempermudah penyelesaian masalah yang dihadapi pihak kantor desa Nagori Purba Dolok. Dengan adanya sistem ini petugas dapat melakukan pengolahan dana desa dengan mudah dan menjadi bahan masukan kepada pimpinan untuk pengembangan sistem pengelolaan dana desa kedepannya.</p>Andre Chenaro Ginting
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-202024-05-2021121622710.33364/algoritma/v.21-1.1556Pengembangan Aplikasi Diagnosa Penyakit Mata dengan Algoritma Teorema Bayes
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1564
<p>Mata merupakan salah satu indera yang memiliki kepentingan besar, karena berfungsi untuk hubungan dengan lingkungan sekitar. Apabila terdapat masalah pada mata yang diabaikan, itu akan menjadi pertanda awal dari gangguan mata yang berpotensi berbahaya. Seiring menurunnya kualitas hidup dan tingkat stres yang diterima, keluhan terkait penyakit mata juga meningkat. Pengetahuan dan keterampilan manusia tidak abadi, bisa hilang karena berbagai alasan seperti kematian, pensiun, atau perpindahan pekerjaan. Saat membuat kesimpulan, para pakar dapat dipengaruhi oleh faktor-faktor tertentu yang memiliki potensi untuk memengaruhi hasil akhir kesimpulan tersebut. Agar masyarakat dapat mencegah dan menangani penyakit mata di butuhkanlah suatu aplikasi sistem pakar untuk membantu petugas poli mata dan masyarakat dalam diagnosa suatu penyakit mata menerapkan metode inferensi <em>Teorema Bayes</em>. Teorem bayes merupakan sebuah persamaan matematika yang digunakan untuk mengestimasi kemungkinan peristiwa di masa mendatang atau probabilitasnya. Probabilitas ini merujuk pada peluang terjadinya hasil berdasarkan informasi sebelumnya. Fungsinya adalah untuk memperbarui prediksi atau hipotesis yang sudah ada. Hasil penelitian ini berupa kesimpulan jenis penyakit mata yang diderita berdasarkan gejala yang dipilih pasien dan telah dihitung menggunakan perhitungan bayes. Berdasarkan pada pengujian 50 data sample pasien, didapatkan presentase kesesuaian antara sistem dengan pakar sebesar 86% data uji.</p>Yoga Handoko AgustinZidan AsgaraWiyoga Baswardono
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-202024-05-2021122823810.33364/algoritma/v.21-1.1564Teknik K-Fold Cross Validation untuk Mengevaluasi Kinerja Mahasiswa
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1618
<p>Kemampuan seorang mahasiswa untuk menyelesaikan perkuliahan dipengaruhi oleh berbagai faktor, termasuk aspek akademik dan non-akademik. Memahami faktor yang mempengaruhinya menjadi sangat penting untuk diketahui dalam rangka mengantisipasi dan mencegah kemungkinan kegagalan studinya. Faktor yang bersifat non-akademik ternyata juga berpengaruh besar terhadap keberhasilan mahasiswa terutama dari faktor keluarga, seperti status jenjang pendidikan yang diperoleh orang tua, status pekerjaan yang dimiliki orang tua dan penghasilan kedua orang tua. Untuk dapat memahami faktor tersebut diperlukan studi untuk memprediksi kinerja mahasiswa berdasarkan faktor yang berlatar belakang keluarga menggunakan model <em>machine learning</em> algoritma <em>support vector machine</em>, <em>naïve bayes</em>, <em>neural network</em> dan <em>decision tree</em>. Data yang digunakan sebanyak 365 record dan 11 atribut dipisah untuk data train sebesar 70% dan untuk data test sebesar 30%, yang selanjutnya digunakan kfold cross validation untuk mengevaluasi hasil menggunakan parameter n_split=10 dan random_state=42. Pada parameter confusion matrix diperoleh nilai akurasi rata-rata (mean) untuk model <em>support vector machine</em> sebanyak 87,68%, <em>naïve bayes</em> sebanyak 90,97%, <em>neural network</em> sebesar 87,95% dan <em>decision tree</em> sebesar 85,75%. Sedangkan hasil fold terbaik untuk SVM terletak pada fold ke-10 dengan akurasi 94,44%, untuk NB terletak pada fold ke-4 dengan nilai akurasi 97,29%, untuk NN terletak di fold ke-4 dengan nilai akurasi 94.59% serta untuk DT terletak di fold ke-5 dengan nilai akurasi 91,89%. Dengan demikian evaluasi menggunakan k-fold cross validation dapat digunakan dalam memprediksi kinerja mahasiswa berdasarkan atribut keluarga menggunakan fold ke-4 yang memiliki akurasi tertinggi sebesar 97,29% pada algoritma model <em>naïve bayes</em> dalam rangka untuk lulus dengan tepat waktu.</p>Wijiyanto WijiyantoAfu Ichsan PradanaSopingi SopingiVihi Atina
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-202024-05-2021123924810.33364/algoritma/v.21-1.1618Pengembangan E-Portofolio Berbasis Web untuk Career Development Center
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1619
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem <em>e-portofolio </em>bagi mahasiswa dan alumni Institut Teknologi Garut, yang disediakan oleh <em>Career Development Center </em>(CDC). Sistem ini memungkinkan pengguna untuk mengarsipkan karya digital atau bukti pencapaian yang dapat berupa prestasi, penghargaan, sertifikasi, riwayat pekerjaan, pendidikan, dan keterlibatan dalam organisasi, sebagai <em>e-portofolio</em>. Metodologi <em>Agile</em> dengan pendekatan <em>Scrum </em>digunakan dalam penelitian ini, dan sistem ini dirancang sebagai situs <em>web </em>menggunakan <em>Framework React JS</em>. Hasilnya dari penelitian ini adalah sistem alternatif yang memudahkan pengguna untuk membuat dan mengakses <em>e-portofolio </em>secara digital dan membantu <em>Career Development Center</em> meningkatkan peluang bagi mahasiswa dan alumni untuk menemukan pekerjaan yang sesuai dengan keterampilan dan minat. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk mengelola dan berbagi hasil <em>e-portofolio </em>secara <em>online </em>atau mengunduhnya dalam format<em> pdf</em>.</p>Leni FitrianiRidwan SetiawanWildan Hidayatul Hamdi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-202024-05-2021124925810.33364/algoritma/v.21-1.1619Implementasi Puzzle Game pada Media Pembelajaran Aksara Sunda
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1628
<p>Aksara sunda merupakan budaya yang harus dilestarikan sejak dini untuk mencegah terjadinya kepunahan. Pada saat ini, tidak semua orang Sunda mengerti tentang Aksara Sunda, termasuk para pelajar di sekolah-sekolah yang berasal dari daerah Sunda, karena tidak semua sekolah mewajibkan muridnya mempelajari Aksara Sunda Namun nyatanya terdapat kekurangan dalam kegiatan belajar mengajar Aksara Sunda yang ada dengan penerapan media pembelajaran saat ini. Media pembelajaran merupakan wahana penyalur pesan dan informasi belajar. Media pembelajaran yang dirancang secara baik akan sangat membantu peserta didik dalam mencerna dan memahami materi pelajaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu menerapkan <em>puzzle game</em> pada Media Pembelajaran Aksara Sunda ini yaitu menerapkan <em>puzzle game</em> aksara sunda sebagai media pendukung pembelajaran aksara sunda dalam mempelajari penggabungan kata menjadi kalimat dan bisa membantu melestarikan budaya khususnya Aksara Sunda. Metode pengembangan system yang digunakan dalam penelitian ini adalah <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC) yang terdiri dari <em>Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing</em> dan <em>Distribution</em> dengan kegiatan yang dilakukan meliputi studi literatur, wawancara, pengumpulan kebutuhan material, perancangan, pembuatan program, implementasi program menjadi sebuah aplikasi, serta proses pengujian <em>alpha</em> dan <em>beta</em>. Hasil dari penelitian ini yaitu media pembelajaran aksara sunda yang menerapkan konsep <em>puzzle game</em> sebagai pendukung dalam mempelajari aksara sunda yang lebih menarik. Dengan hasil kuisioner mencapai nilai 92,5 %, maka aplikasi layak digunakan untuk keperluan media pembelajaran di sekolah tingkat Madrasah Tsanawiah (MTs) kelas VII.</p>Luthfi Abdurrahman NashierAde SutediDeni Heryanto
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-202024-05-2021125926810.33364/algoritma/v.21-1.1628Analisis Kondisi Keuangan Guru Honorer di Jawa Barat dan Implikasinya pada Penggunaan Pinjaman Online
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1630
<p>Tulisan ini bertujuan untuk memberikan analisa deskriptif terkait kondisi guru honorer di Jawa Barat dalam pengelolaan keuangan. Hal ini menjadi penting karena guru honorer adalah salah satu ujung tombak pendidikan di tingkat dasar dan menengah yang kesejahteraannya perlu mendapat perhatian. Penelitian ini juga melakukan diskusi dan mengusulkan konsep kerangka penelitian atas faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku tersebut termasuk keputusan mereka pada saat mengambil pinjaman online. Survey dilakukan secara online pada 68 orang guru honorer yang tergabung dalam asosiasi untuk selanjutnya dilakukan analisa desktriptif. Hasil survey menunjukkan bahwa mayoritas guru honorer memiliki pendapatan yang berada di bawah standar kelayakan hidup sehingga posisi mereka akan rentan terpenetrasi oleh pinjaman online terutama yang illegal. Penelitian ini mengusulkan konsep penelitian lanjutan dari perilaku keuangan guru honorer daerah dengan mengikutsertakan variabel literasi keuangan, inklusivitas, efisiensi dan inovasi, resiko dan perlindungan nasabah, sekuriti dan kerahasiaan data pribadi, serta legalitas dari pinjaman tersebut.</p>Irfan NabhaniMikail Omar NabhaniLiani Asmarani Fitri
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-202024-05-2021126927710.33364/algoritma/v.21-1.1630Technology Acceptance of GoFood Services
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1603
<p>Generasi milenial, yang akrab dengan perangkat elektronik dan internet, telah terbiasa mengorder makanan melalui aplikasi. Karena penggunaan aplikasi untuk pemesanan makanan telah meluas karena era ekonomi digital. Dimana kegiatan ekonomi sudah mulai berbasiskan pada pemanfaatan teknologi informasi. Namun, hal ini tentunya perlu diteliti lebih lanjut untuk mengetahui lebih banyak tentang bagaimana teknologi melalui order online dapat mempengaruhi perilaku minat dan keputusan pembelian kembali di kalangan generasi milenial. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen untuk melakukan <em>repurchase decision</em>, diantaranya <em>perceived ease of use, perceived usefulness, trust, </em>dan<em> purchase decision</em>. Dalam penelitian ini populasi yang digunakan sebagai sampel sebanyak 100 responden. Penulis menggunakan data primer yaitu dengan menyebarkan kuesioner terhadap pengguna GoFood. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Teknik pengolahan data yang digunakan yaitu dengan menggunakan t-test pada masing-masing jalur pengaruh langsung secara parsial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi kemudahan penggunaan (<em>perceived ease of use</em>) berpengaruh terhadap niat membeli <em>(purchase decision),</em> persepsi kegunaan (<em>perceived usefulness</em>) berpengaruh terhadap niat membeli <em>(purchase decision)</em>, kepercayaan (<em>trust)</em> berpengaruh terhadap niat membeli (<em>purchase decision)</em>, persepsi kemudahan penggunaan<em> (perceived ease of use) </em>berpengaruh terhadap niat membeli kembali (<em>repurchase decision), </em>persepsi kegunaan (<em>perceived usefulness</em>) berpengaruh terhadap niat membeli kembali (<em>repurchase decision), </em>kepercayaan<em> (trust)</em> berpengaruh terhadap niat membeli kembali (<em>repurchase decision)</em>, dan niat membeli (<em>purchase decision)</em> berpengaruh terhadap niat membeli kembali (<em>repurchase decision)</em>. Implikasi penelitian ini semakin memperjelas bagaimana peranan teknologi yang diterapkan dalam bisnis kuliner mempengaruhi perilaku minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi gofood.</p>Novie Susanti Suseno
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-202024-05-2021127828310.33364/algoritma/v.21-1.1603Implementasi Customer Relationship Management pada Sistem Penjualan Tiket Wisata di Karacak Valley Berbasis Website
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1458
<p>Teknologi <em>Customer Relationship Management</em> dimanfaatkan sebagai strategi dalam menjalin hubungan dengan wisatawan dan memberikan pelayanan yang lebih baik bagi wisatawan. dimana teknologi <em>Customer Relationship Management </em>ini sebagai alat pemasaran <em>modern</em> oleh objek wisata, salah satunya wisata Karacak Valley yang berada di Kabupaten Garut. Selain itu banyak wisatawan daerah dan luar daerah yang berkunjung, namun saat ini wisata di Karacak Valley pengelola masih menggunakan sistem manual dalam penjualan tiket wisata dan Sebagian besar wisatawan masih kurangnya informasi mengenai fasilitas, promo<em>, blog </em>dan <em>gallery</em> yang ada di wisata Karacak Valley. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan tersebut, dengan dibuatkannya implementasi <em>Customer Relationship Management</em> pada sistem penjualan tiket wisata di Karacak Valley berbasis <em>website</em> untuk memudahkan wisatawan dalam mencari informasi mengenai fasilitas, promo, <em>blog, gallery</em> dan melakukan pemesanan tiket wisata di Karacak valley secara <em>online. </em>Adapun metodologi yang digunakan dalam proses pembuatan sistem ini adalah <em>Rational Unified Process</em> dengan menggunakan pemodelan <em>Unified Modelling Language</em>. Hasil dari penelitian ini akan berupa sistem penjualan tiket wisata yang mencakup fitur-fitur seperti informasi tentang destinasi wisata dikaracak valley, fasilitas, promo, <em>blog,</em> <em>gallery,</em> harga tiket, lokasi wisata dan bisa dapat meningkatkan kepercayaan terhadap wisatawan, baik wisatawan yang baru dan mempertahankan wisatawan lama yang telah berkunjung ke wisata Karacak Valley serta memudahkan wisatawan dalam melakukan pemesanan tiket wisata di Karacak Valley melalui sistem <em>online </em>berbasis<em> website</em>.</p>Abdusy Syakur AminYosep SeptianaSri RahayuMuhammad Farhan
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-312024-05-3121128429510.33364/algoritma/v.21-1.1458Rancang Bangun Sistem Aplikasi ASBABUN Nuzul Berbasis Android dengan Metode Extreme Programming
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1627
<p>Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah menjadi kebutuhan utama dalam masyarakat, termasuk dalam sistem pengamalan rangkaian ibadah Asbabun Nuzul bagi mereka yang mempercayainya. Namun, masih banyak data Asbabun Nuzul yang belum terkomputerisasi, menyebabkan ketidakmudahan dalam pendataan dan pemahaman terhadap Asbabun Nuzul dalam Al-Qur'an. Oleh karena itu, sebuah aplikasi pembelajaran Asbabun Nuzul yang mencakup karya Imam Suyuti dan Al-Wahidi An-Nisaburi dikembangkan untuk memudahkan masyarakat dalam membaca dan memahami Asbabun Nuzul per ayat dalam Al-Qur'an. Aplikasi ini dibuat menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman Java dan telah diuji menggunakan metode blackbox. Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari studi pustaka dan wawancara. Aplikasi ini ditujukan bagi akademisi dan pengkaji yang tertarik dalam bidang Al-Qur'an dan Tafsir, diharapkan dapat membantu memperdalam pemahaman terhadap Al-Qur'an, menyediakan pemahaman yang valid terhadap ayat, dan menghindari kesulitan dalam memahami maksud dan tujuan ayat tersebut.</p>Maulana Hasan Mud’isIzzah Faizah Siti Rusydati Khaerani
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-202024-05-2021129630510.33364/algoritma/v.21-1.1627Komparasi Layanan Video Live Streaming Menggunakan Metode Quality of Service
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1610
<p><em>Video</em> <em>streaming</em> berkembang sangat pesat pada masa sekarang, banyak masyarakat yang menggunakan pada kehidupan sehari – hari, terutama semenjak adanya pandemi <em>video</em> <em>streaming</em> menjadi suatu kebutuhan yang penting. Aplikasi <em>video</em> konferensi seperti <em>Zoom</em>, <em>Google Meet</em>, dan <em>Cisco Webex</em> telah menjadi semakin penting dalam memfasilitasi komunikasi jarak jauh, memungkinkan orang untuk berkomunikasi, bekerja sama, dan mengadakan pertemuan virtual tanpa batasan geografis. Pada penelitian ini menggunakan metode QoS untuk menganalisa perbandingan kualitas layanan dari <em>video</em> <em>streaming</em> seperti <em>Zoom</em>, <em>Cisco Webex</em> dan <em>Google Meet</em>. Dari hasil penelitian yang dilakukan yaitu masing-masing dari video <em>streaming</em> dengan penilaian QoS. Penelitian yang dilakukan yaitu dengan mengguji 3 aplikasi yaitu <em>Zoom</em>, <em>Cisco Webex</em> dan <em>Google Meet</em> di dapatkan hasil yang paling bagus yaitu <em>Zoom</em> dengan nilai <em>Throughput</em> 6685842, nilai <em>Delay</em> 47ms, nilai <em>Jitter</em> 47 ms dan nilai <em>Packet Loss</em> 0,004%. Metode QoS dapat di terapkan dalam analisa perbandingan kualitas dalam pengujian aplikasi Layanan video <em>Streaming</em>.</p>Fitri HardiyantiPanji BintoroRatnasari RatnasariTahta Herdian AndikaFerly ArdhyAgustinus Eko Setiawan
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-202024-05-2021130631310.33364/algoritma/v.21-1.1610Analisis Sentimen Pengguna Twitter dalam Pemilihan Presiden (PILPRES) 2024 dengan Menggunakan Algoritma K-Means
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1596
<p>Salah satu bentuk penegakan demokrasi yang dilakukan oleh Negara Kesatuan Republik Indonesia yaitu melalui penyelenggaraan pemilihan presiden atau sering dikenal juga dengan istilah pilpres. yang diadakan setiap lima tahun sekali untuk memilih Presiden selanjutnya. Kemudian disamping itu, dalam era digital ini masyarakat semakin aktif menggunakan media sosial untuk menyampaikan pandangan, pendapat, dan sentimen mereka terkait dengan pemilihan presiden. Menjelang pilpres 2024 banyak kalangan seperti partai politik, tim sukses, buzzer, dan para pendukung memanfaatkan media sosial sebagai media berkampanye untuk meningkatkan popularitas dan elektabilitas bakal calonnya. Salah satu media sosial yang banyak digunakan dalam media promosi partai politik adalah twitter. Yang digunakan oleh orang-orang untuk mengirimkan berbagai komentar yang bisa bersifat positif atau negatif mengenai pemilihan tersebut. Terkadang, orang juga mengeluarkan pendapat yang bersifat hoaks sebelum atau selama pemilihan berlangsung. Mengingat komentar-komentar di Twitter saat ini sulit untuk dikategorikan sebagai positif atau negatif, diperlukan analisis sentimen guna memahami sikap publik terhadap pemilihan presiden tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dokumen teks dan menentukan apakah dokumen tersebut memiliki orientasi sentimen positif atau negatif. selain itu metode yang digunakan yaitu K-Means untuk melakukan clustering pada data. Hasil dari pembobotan ini berupa sentimen positif dan negatif. Data diambil dari Twitter mengenai pemilu presiden (pilpres) 2024 sebanyak 1015 data tweet.</p>Abdusy Syakur AminDede KurniadiMuhammad Zein NurzamanRifa Sri NurfadillahSarah KhoerunisaNisrina KhaerunisaRafi Nurkholiq AjizTegar Hanafi JembarRidwan Nur Faisal
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-312024-05-3121131432110.33364/algoritma/v.21-1.1596Implementasi Metode Multi Objective Optimization by Ratio Analysis dalam Menentukan Lahan dengan Jumlah Pupuk Terbanyak
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1568
<p>PTPN III (Persero) merupakan perusahaan perkebunan yang memiliki peran strategis dalam pengelolaan sumber daya pertanian di Indonesia. Dengan fokus utama pada sektor perkebunan, PTPN III mengelola berbagai jenis tanaman seperti kelapa sawit, karet, dan teh, yang menjadi komoditas ekspor utama negara. Namun untuk mendapatkan kualitas yang terbaik maka harus di perhitungkan akumulasi agar dapat meningkatkan hasil pertanian. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan manajemen pertanian di PTPN III melalui implementasi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang memanfaatkan Metode Multi-Objective Optimization by Ratio Analysis (MOORA). Sistem Pendukung Keputusan (SPK) sangat membantu dalam menentukan dan mengambil keputusan yang tidak bisa dipilih secara acak. Sistem ini dirancang untuk memberikan rekomendasi berdasarkan evaluasi kriteria. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menentukan blok atau bagian yang membutuhkan pupuk paling banyak tanpa usaha dan efisiensi apa pun. Hasil dari sistem ini diharapkan dapat memberikan bantuan kepada pihak PTPN III. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa implementasi SPK dengan metode MOORA dapat membantu PTPN III dalam mengidentifikasi lahan yang paling sesuai dan menentukan jumlah pupuk terbanyak untuk meningkatkan hasil pertanian dan sebagai data acuan. Sistem ini tidak hanya meningkatkan efisiensi penggunaan pupuk tetapi juga mendukung keberlanjutan lingkungan. Keakuratan dan keandalan SPK diharapkan dapat menjadi landasan untuk pengambilan keputusan yang lebih cerdas dan adaptif dalam manajemen pertanian modern. Hasil akhir yang ditujukan adalah mendapatkan lahan yang menggunakan pupuk terbanyak berdasarkan hasil akhir yaitu Blok LL32 AFD IX (A4) dengan perolehan nilai 0,3334 dan berada di posisi pertama.</p>Ali IkhwanAry Santri YuandaFahreza Shiddiq SiregarReza Kurnia Lesmana
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-05-312024-05-3121132233110.33364/algoritma/v.21-1.1568Investigasi Model Machine Learning Regresi Pada Senyawa Obat Sebagai Inhibitor Korosi
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1598
<p>Korosi merupakan tantangan signifikan bagi daya tahan material, yang seringkali menyebabkan kerugian ekonomi yang besar. Penelitian ini memanfaatkan teknik Machine Learning (ML) untuk memprediksi efektivitas senyawa obat sebagai inhibitor korosi. Kami menggunakan lima algoritma ML yang menonjol: Regresi Linear, Support Vector Machines (SVM), K-Nearest Neighbors (KNN), Random Forest, dan XGBoost. Model-model ini dilatih dan dievaluasi menggunakan dataset yang terdiri dari 14 fitur molekuler dengan efisiensi inhibisi korosi (IE%) sebagai variabel target. Hasil pelatihan model awal mengidentifikasi Random Forest dan XGBoost sebagai yang berkinerja terbaik berdasarkan metrik seperti Mean Squared Error (MSE), Root Mean Squared Error (RMSE), Mean Absolute Error (MAE), dan R-squared (R²). Penyetelan hiperparameter lebih lanjut menggunakan GridSearchCV menunjukkan bahwa XGBoost, setelah penyetelan, secara signifikan mengungguli model lainnya, mencapai kesalahan terendah dan nilai R² tertinggi, menunjukkan akurasi prediktif yang superior untuk aplikasi ini. Temuan ini menegaskan potensi ML, khususnya XGBoost, dalam meningkatkan pemodelan prediktif inhibitor korosi, sehingga memberikan wawasan berharga bagi bidang ilmu korosi.</p>Muhammad Reesa RosyidLubna MawaddahMuhamad Akrom
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Algoritma
2024-07-292024-07-2921133234210.33364/algoritma/v.21-1.1598Implementasi User Centered Design dan Software Requirements Specification pada Perancangan Website
https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1608
<p>Perubahan signifikan dalam pendekatan, metode, dan alat pembelajaran di era digitalisasi memunculkan kebutuhan akan E-Lembar Kerja Peserta Didik (E-LKPD) yang dapat memajukan kemampuan berpikir kritis dan kreatif peserta didik. Penelitian ini merancang E-LKPD berdasarkan aturan pemerintah dengan menggunakan metode <em>User Centered Design </em>(UCD), <em>Software Requirements Specification</em> (SRS), dan <em>System Usability Scale</em> (SUS). Melalui tahapan perancangan UCD, E-LKPD berhasil menciptakan website <em>user-friendly</em> yang sesuai dengan aturan pembelajaran peserta didik di sekolah menengah. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar berbasis digital berupa E-LKPD dengan mengimplementasikan <em>User Centered Design</em> (UCD) dan <em>Software Requirements Specification</em> (SRS). Hasilnya terbukti melalui Usability Testing menggunakan pendekatan System Usability Scale (SUS) didapatkan nilai 80,667 dengan kategori <em>grade</em> A, <em>Excellent</em> pada <em>Adjective, Acceptable</em>, dan kategori <em>Promotor</em> pada <em>Net Promotore Score</em> (NPS) yang menunjukan E-LKPD telah berhasil dirancang dengan <em>usability</em> yang baik serta layak digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna.</p>Dedy KurniawanRossi PassarellaSyahria FardinellyFebrina Hedy AnggrainiHani Alifia MattjikSepta Rahmayuni
Hak Cipta (c)
2024-05-202024-05-2021134335410.33364/algoritma/v.21-1.1608