Isi Artikel Utama

Abstrak

Asmaul husna adalah nama-nama indah dan baik dari Allah yang berjumlah 99. Namun, asmaul husna tidak diajarkan dengan jumlah demikian di Madrasah Ibtidaiyah sehingga siswa tidak dapat menghafal asmaul husna secara keseluruhan. Selain itu, media yang digunakan untuk melakukan pembelajaran asmaul husna terhadap siswa saat ini masih tetap menggunakan media cetak yaitu buku paket atau buku mata pelajaran Aqidah Akhlak sehingga menimbulkan rasa jenuh bagi siswa. Untuk dapat menunjang proses pembelajaran perlu diterapkan ilmu pengetahuan dan teknologi terhadap pembelajaran tentang asmaul husna dengan membangun media pembelajaran interaktif mengenai asmaul husna berupa aplikasi berbasis android. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi media pembelajaran tentang asmaul husna secara interaktif menggunakan sistem operasi android. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahapan diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran asmaul husna berbasis android secara interaktif yang dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bagi siswa Madrasah Ibtidaiyah.

Kata Kunci

Asmaul Husna Multimedia Development Life Cycle Media Pembelajaran

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
D. Tresnawati, A. Mulyani, dan F. I. Ardiansyah, “Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Asmaul Husna Berbasis Android”, Jurnal Algoritma, vol. 19, no. 1, hlm. 201-210, Mei 2022.

Referensi

[1] I. Hestiningsih, B. Suyanto, A. Ilyas, and D. A. Nugroho, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak-anak Berbasis Multimedia Interaktif dan Web,” J. Inform. Ahmad Dahlan, vol. 6, no. 2, p. 103477, 2012.
[2] S. Ariyati and T. Misriati, “Perancangan animasi interaktif pembelajaran asmaul husna,” J. Tek. Komput., vol. 2, no. 1, pp. 116–121, 2016.
[3] D. Tresnawati, E. Satria, and Y. Adinugraha, “Pengembangan Aplikasi Komik Hadits Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, pp. 99–105, 2016.
[4] D. Tresnawati and R. F. Rizqi, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 14, no. 2, pp. 314–322, 2017.
[5] D. Tresnawati, Y. Septiana, and A. Khofidin, “Aplikasi Edukasi Rukun Islam Untuk Anak dengan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm., vol. 16, no. 2, pp. 166–172, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.166.
[6] Y. H. Ningrum, D. D. Apriyani, and Z. Zikriah, “Perancangan Media Pembelajaran Mengenal Asmaul Husna Berbasis Android,” J. Ris. dan Apl. Mhs. Inform., vol. 1, no. 04, 2020, doi: 10.30998/jrami.v1i04.466.
[7] I. Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori Pengembangan. Yogyakarta: Andi, 2010.
[8] F. R. S. Edi, teori wawancara Psikodignostik. Penerbit LeutikaPrio, 2016.
[9] M. F. Amelia and W. T. Atmojo, “Pengenalan Perusahaan Berbasis Animasi Pada CV Dhifarindo Global Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Inov. Inform., vol. 3, no. 2, 2018.
[10] T. S. Jaya, “Pengujian aplikasi dengan metode blackbox testing boundary value analysis (studi kasus: kantor digital Politeknik Negeri Lampung),” J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 3, no. 1, pp. 45–48, 2018.
[11] M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform., 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[12] D. Tresnawati, L. Fitriani, and A. M. Fauzan, “Rancang Bangun Aplikasi Fasilitas Ibadah Keagamaan Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 17, no. 1, pp. 60–67, 2020.