Isi Artikel Utama

Abstrak

Metode pembelajaran pencak silat pada anak saat ini dirasakan kurang menarik dan tidak efektif, hal ini disebabkan karena media yang digunakan saat ini bersifat konvensional. Sejalan dengan perkembangan teknologi, augmented reality telah mampu meningkatkan interaksi sehingga memberikan hasil yang efektif pada metode pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah media pembelajaran pengenalan teknik dasar pencak silat dengan teknologi Augmented Reality untuk anak yang sebelumnya menggunakan media pembelajaran lain sebagai media penyampaian materi. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dengan tahapan yang ada didalamnya yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari penelitian ini berupa terciptanya aplikasi pengenalan teknik dasar pencak silat dengan menggunakan Augmented Reality untuk anak. Berdasarkan hasil pengujian beta yang  menggunakan skala Likert, 94.4% dengan 10 responden menyatakan bahwa aplikasi yang dikembangkan efektif sebagai media pengenalan teknik dasar pencak silat.

Kata Kunci

Aplikasi Augmented Reality Pencak Silat Aplikasi Augmented Reality Pencak Silat

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
D. . Tresnawati, A. D. Supriatna, dan A. N. Puadi, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Teknik Dasar Pencak Silat untuk Anak Menggunakan Teknologi Augmented Reality”, Jurnal Algoritma, vol. 19, no. 1, hlm. 247–257, Mei 2022.

References

  1. R. A. Akbar and E. Hariyanto, “Pengembangan Bahan Ajar Pencak silat Untuk Siswa Sekolah Dasar,” Sport Sci. Heal., vol. 2, no. 7, pp. 350”“356, 2020.
  2. T. Olsson, E. Lagerstam, T. Kärkkäinen, and K. Väänänen-Vainio-Mattila, “Expected user experience of mobile augmented reality services: A user study in the context of shopping centres,” Pers. Ubiquitous Comput., vol. 17, no. 2, pp. 287”“304, 2013, doi: 10.1007/s00779-011-0494-x.
  3. I. F. Darwin, Android Cookbook : Problems and Solutions For Android Developers. 2017.
  4. D. Tresnawati, D. D. S. Fatimah, and S. Rayahu, “The introduction of solar system using augmented reality technology,” in Journal of Physics: Conference Series, 2019, vol. 1402, no. 7, doi: 10.1088/1742-6596/1402/7/077003.
  5. D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and A. Nugraha, “Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritm., vol. 16, no. 2, pp. 278”“285, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.278.
  6. D. Tresnawati and R. F. Rizqi, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 14, no. 2, pp. 314”“322, 2017.
  7. D. Tresnawati and E. Hidayat, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 14, no. 2, pp. 400”“409, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.400.
  8. U. U. Khoiro, K. Yahya, and N. Fuad, “APLIKASI BELAJAR TEKNIK DASAR PENCAK SILAT (PSH) UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN ANDROID,” J-TIIES, vol. 1, no. 1, 2017.
  9. Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan, vol. 58, no. 12. 2020.
  10. “Generate Customized QR Codes | QR.io.” .
  11. “Free Sound Clips | SoundBible.com.” .
  12. B. Beizer and J. Wiley, “Black Box Testing: Techniques for Functional Testing of Software and Systems,” IEEE Softw., vol. 13, no. 5, 2005, doi: 10.1109/ms.1996.536464.
  13. E. Satria, D. Tresnawati, D. Rudiansyah, Y. Pariatin, and M. S. Mubarok, “How mobile application can increase moslem worship activities,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1402, no. 6, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1402/6/066041.
  14. D. Kho, “Pengertian Skala Likert,” teknikelektronika.com. 2021.