Isi Artikel Utama

Abstrak

Pembelajaran pengenalan materi hewan laut disampaikan melalui buku atau gambar. Perlu alternatif pembelajaran melalui penyajian yang menarik sehingga memberi pengalaman baru kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran pengenalan hewan laut berdasarkan zona kedalaman menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metodologi Research & Development yang terdiri dari tahapan analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, hasil produk dan publikasi produk. Adapun hasil dari penelitian ini merupakan berupa produk aplikasi pengenalan hewan laut yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa Sekolah Dasar dengan teknologi terbaru yaitu menggunakan augmented reality dan dilengkapi dengan suara materi objek pada setiap hewan laut sehingga lebih menarik. Penelitian ini diharapkan mampu menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar dengan nuansa media alat peraga pembelajaran terbaru.

Kata Kunci

Augmented Reality Hewan Laut Research and Development

Rincian Artikel

##submission.authorBiography##

##submission.authorWithAffiliation##

Teknik Informatika STTG

Cara Mengutip
[1]
E. Satria, A. Latifah, dan R. Prasusetyo, “Perancangan Pengenalan Hewan Laut Berdasarkan Zona Kedalaman Menggunakan Teknologi Augmented Reality”, Jurnal Algoritma, vol. 19, no. 1, hlm. 291-296, Mei 2022.

Referensi

[1] M. P. Nurdyansyah, Media Pembelajaran Inovatif, vol. 4, no. 3. 1392.
[2] E. Satria, S. Rahayu, and J. Jubaedi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Anatomi Tubuh pada Manusia Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 18, no. 1, pp. 69–76, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.839.
[3] M. Jamil, “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan,” Bul. Perpust. Univ. Islam Indones., vol. 1, no. 1, pp. 99–113, 2018, [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/Buletin-Perpustakaan/article/download/11503/8674.
[4] D. Tresnawati, A. Latifah, E. Satria, and S. Rayahu, “Edugame development for introduction chord basic guitar,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng., vol. 1098, no. 3, p. 032061, 2021, doi: 10.1088/1757-899x/1098/3/032061.
[5] P. Penggunaan et al., “pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas VII di SMP Negeri 1 Kadipaten),” Edutcehnologia, vol. 2, no. 2, pp. 122–128, 2018.
[6] J. Irfansyah, “Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” vol. 01, pp. 9–17, 2013.
[7] A. Maulana, “Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya,” Pros. Semin. Ilm. Nas. Komput. dan Sist. intelejen (KOMMIT 2014), vol. 8, no., pp. 1–59, 2014.
[8] J. Moedjahedy, A. Bokang, and A. Raranta, “Aplikasi Pengenalan Ikan Hias Predator Air Tawar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” CogITo Smart J., vol. 3, no. 1, p. 91, 2017, doi: 10.31154/cogito.v3i1.48.91-99.
[9] D. A. Afthori, D. Kurniadi, and A. R. Atmadja, “Perancangan Media Interaktif Rumus Bangun Ruang Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Integr. (Information Tecknology Vocat. Educ., vol. 1, no. 2, pp. 9–13, 2019.
[10] R. E. Saputro and D. I. S. Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Buana Inform., vol. 6, no. 2, pp. 153–162, 2015, doi: 10.24002/jbi.v6i2.404.
[11] F. Haris, “Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Kucing Berbasis Android,” J. Sains Komput. dan Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–4, 2018, doi: 10.33084/jsakti.v1i1.448.
[12] Sugiyono, “metode penelitian kuantitatif kualitatif dan r&d.” 2017.
[13] Maryuliana, I. M. I. Subroto, and S. F. C. Haviana, “Sistem Informasi Angket Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengah Atas Menggunakan Skala Likert,” J. Transistor Elektro dan Inform., vol. 1, no. 2, pp. 1–12, 2016.
[14] F. Sri Nuryatin, Hasim, Citra Panigoro, Lingkungan Perairan dan Produktivitasnya. Yogyakarta: Deepublish, 2014.
[15] A. Latifah, D. Tresnawati, H. Sanjaya, and I. T. Garut, “Aplikasi Media Pembelajaran Tanaman Daun Herbal Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” vol. XX, pp. 1–12, 2021.