Isi Artikel Utama

Abstrak

Dalam Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan khususnya di bidang komputer. Mata pelajaran komputer merupakan salah satu mata pelajaran wajib saat masih di sekolah menengah kejuruan. Materi komputer terkesan sulit dipahami dan juga terkadang siswa tidak dapat memperhatikan dengan baik saat guru mempraktekan karena terkadang kurangnya alat komputer yang tersedia membuat siswa tidak dapat memahami praktek dengan sepenuhnya, sehingga sulit untuk mengejar materi yang telah diajarkan. Salah satu alternatif cara belajar yang dapat dilakukan adalah dengan belajar secara mandiri. Dari permasalahan tersebut dengan mengembangkan media belajar menggunakan Teknologi Virtual Reality yaitu suatu teknologi yang dapat menampilkan hal-hal yang mendekati kenyataan di sekitar kita. Ini menjadi salah satu cara alternatif untuk siswa-siswi dapat belajar mandiri. Metode penyelesaian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan yang dimulai dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan terakhir distribution. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi edukasi perakitan komputer yang memiliki fitur, menu Virtual Reality, materi, pengaturan, tentang aplikasi, dan pembuatan aplikasi menggunakan engine unity 3 Dimensi. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan mempermudah bagi siswa-siswi dalam hal pemahaman tentang perakitan komputer dengan menggunakan Virtual Reality sehingga siswa-siswi maupun masyarakat tertarik untuk belajar mandiri.

Kata Kunci

Multimedia Development Life Cycle Perakitan Komputer Virtual Reality

Rincian Artikel

##submission.authorBiographies##

##submission.authorWithAffiliation##

Jurusan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika

##submission.authorWithAffiliation##

Jurusan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika

Cara Mengutip
[1]
A. Latifah, E. Satria, dan F. Shidiq Gimnastiar, “Aplikasi Perakitan Komputer untuk Media Ajar Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android”, Jurnal Algoritma, vol. 19, no. 2, hlm. 649-659, Nov 2022.

Referensi

[1] R. W. Khoerniawan, K. Agustini, and I. M. Putrama, “Game Edukasi Penjelajah Berbasis Virtual Reality,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 7, no. 1, p. 20, 2018, doi: 10.23887/karmapati.v7i1.13592.
[2] E. Satria, A. Latifah, and R. Prasusetyo, “Perancangan Pengenalan Hewan Laut Berdasarkan Zona Kedalaman Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Algoritm., vol. 19, no. 1, pp. 282–287, May 2022, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.19-1.1073.
[3] A. Latifah, A. D. Supriatna, and K. Hawaari, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 17, no. 2, pp. 394–401, Feb. 2020, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.17-2.394.
[4] A. Latifah, R. Setiawan, and A. Muharam, “Augmented Reality dalam Media Pembelajaran Tata Cara Berwudhu dan Tayamum,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. JANAPATI, vol. 10, no. 3, pp. 167–176, Dec. 2021, doi: 10.23887/JANAPATI.V10I3.40869.
[5] A. Latifah, E. Satria, and A. Kamaludin, “Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 19, no. 1, pp. 100–109, May 2022, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.19-1.1009.
[6] A. W. Saputra, A. Susano, and P. Astuti, “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan Android,” Fakt. Exacta, vol. 11, no. 4, p. 310, 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i4.3100.
[7] Abdussalam, Sulthoni, and Munzil, “Media Virtual Reality Tata Surya untuk Meningkatkan Kemampuan Retensi,” Pendidikan, vol. 3, no. 9, pp. 1160–1167, 2018.
[8] H. A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, “Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, p. 83, 2020, doi: 10.23887/janapati.v9i1.23215.
[9] H. Fadillah, “RANCANG Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan Bakteri Dengan Augmented Reality,” Malaysian Palm Oil Counc., vol. 21, no. 1, pp. 1–9, 2020.
[10] S. Sulistyowati and A. Rachman, “Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar,” J. Ilm. NERO, vol. 3, no. 1, pp. 37–44, 2017.
[11] L. Fitriani, R. Erwin, G. Rahayu, and R. Firmansyah, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Organ Dalam Tubuh Manusia dengan Penerapan Metode Augmented Reality,” J. Algoritm., vol. 18, no. 2, pp. 574–582, Mar. 2021, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.18-2.971.
[12] Binanto, “Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan Bakteri Dengan Augmented Reality,” Malaysian Palm Oil Counc., 2010.