Isi Artikel Utama
Abstrak
Pengaruh dari majunya teknologi tidak hanya di rasakan dalam dunia kerja, akan tetapi dalam proses pembelajaran juga turut terasa pengaruhnya seperti adanya media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat untuk berinteraksi antara pendidik dengan peserta didik dalam melakukan pembelajaran serta memberikan suatu informasi sehingga dapat terciptanya proses pembelajaran dengan efektif serta efisien. Dengan adanya media pembelajaran yang bersifat digital maka proses pembelajaran jadi lebih menarik, oleh sebab itu penelitian ini mempunyai tujuan yaitu membuat aplikasi media pembelajaran tarian jaipong dengan konten utama dalam aplikasi tersebut yaitu membahas mengenai tarian jaipong. Metodologi yang diterapkan dalam pembutan aplikasi ini yaitu yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan-tahapan yang ada didalamnya meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil dari penelitian yang telah dilakukan ini berupa aplikasi media pembelajaran tari jaipong berbasis android yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Sehingga siswa yang akan menggunakan aplikasi media pembelajaran ini dapat lebih tertarik dalam mengenal budaya tarian jaipong karena fitur video animasi yang ada didalam aplikasi tersebut.
Kata Kunci
Rincian Artikel
References
- A. Wahid, “Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar,†Istiqra, vol. 5, no. 2, pp. 1–11, 2018.
- M. Ichwan, M. G. Husada, and M. Iqbal Ar Rasyid, “Pembangunan Prototipe Sistem Pengendalian Peralatan Listrik Pada Platform Android,†J. Inform., vol. 4, no. 1, pp. 13–25, 2013.
- T. Tafonao, “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,†J. Komun. Pendidik., vol. 2, no. 2, p. 103, 2018, doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
- D. T. P. Yanto, “Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik,†INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol., vol. 19, no. 1, pp. 75–82, 2019, doi: 10.24036/invotek.v19i1.409.
- T. Pada and P. Asian, “Etnomatematika: eksplorasi dalam tarian tradisional pada pembukaan asian games 2018,†no. 2017, pp. 23–28, 2018.
- I. Kurniati, H. Bakri, and M. Y. Mappeasse, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Muhammadiyah Marioriwawo Menggunakan Adobe Animate,†2020, [Online]. Available: http://eprints.unm.ac.id/17440/2/Jurnal_1529040049_IIN KURNIATI.pdf
- P. Krisnayani, K. Resika Arthana, and G. Mahendra Darmawangsa, “Analisa Usability Testing Pada website Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,†Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 5, no. 1, p. 98, 2016.
- D. W. P. A. P. N. Erri Wahyu Puspitarini, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,†J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i1.7.
- D. K. Najib, S. Ulfa, and Sulthoni, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kearifan Lokal Banyuwangi untuk Siswa Kelas V,†JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 2, no. 1, pp. 75–81, 2019.
- R. Lirahman and Y. H. Heniwaty, “Pengembangan Pembelajaran Tari Lenggok Mak Inang Melalui Multimedia Interaktif Berbasis E-Learning,†Gesture J. Seni Tari, vol. 8, no. 1, p. 49, 2019, doi: 10.24114/senitari.v8i1.13193.
- Atika Puspitasari Ahmad, Sherwin R.U.A. Sompie, and Sary Paturusi, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Tarian Adat Sajojo,†J. Tek. Inform., vol. 15, no. 4, pp. 303–314, 2020.
- D. T. Hasibuan and R. H. Diahningsih, “Pengemasan Pembelajaran Tatak Tintoa Ser-Ser Dalam Media Pembelajaran Powerpoint Stand Alone Untuk Siswa Kelas X Sma Di Medan,†Gesture J. Seni Tari, vol. 9, no. 2, pp. 240–249, 2020.
- R. F. Rahmat, L. Mursyida, F. Rizal, K. Krismadinata, and Y. Yunus, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital,†J. Inov. Teknol. Pendidik., vol. 6, no. 2, pp. 116–126, 2019, [Online]. Available: http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp
- S. Alisyafiq, B. Hardiyana, and R. P. Dhaniawaty, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Algoritma dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android,†J. Pendidik. Kebutuhan Khusus, vol. 5, no. 2, pp. 135–143, 2021, doi: 10.24036/jpkk.v5i2.594.
- R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,†J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016.
- Y. Sumaryana and M. Hikmatyar, “Aplikasi Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),†TeIKa, vol. 10, no. 2, pp. 117–124, 2020, doi: 10.36342/teika.v10i2.2381.
- T. Snadhika Jaya, “Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung),†J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 03, no. 02, pp. 45–48, 2018.
- R. A. Setyawan and W. F. Atapukan, “Pengukuran Usability Website E-Commerce Sambal Nyoss Menggunakan Metode Skala Likert,†Compiler, vol. 7, no. 1, pp. 54–61, 2018, doi: 10.28989/compiler.v7i1.254.
- D. D. S. Fatimah and B. Taufikulmanan, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Jenis Sayuran Berbasis Multimedia Development Life Cycle,†J. Algoritm., vol. 18, no. 1, pp. 97–105, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.837.
References
A. Wahid, “Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar,†Istiqra, vol. 5, no. 2, pp. 1–11, 2018.
M. Ichwan, M. G. Husada, and M. Iqbal Ar Rasyid, “Pembangunan Prototipe Sistem Pengendalian Peralatan Listrik Pada Platform Android,†J. Inform., vol. 4, no. 1, pp. 13–25, 2013.
T. Tafonao, “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,†J. Komun. Pendidik., vol. 2, no. 2, p. 103, 2018, doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
D. T. P. Yanto, “Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik,†INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol., vol. 19, no. 1, pp. 75–82, 2019, doi: 10.24036/invotek.v19i1.409.
T. Pada and P. Asian, “Etnomatematika: eksplorasi dalam tarian tradisional pada pembukaan asian games 2018,†no. 2017, pp. 23–28, 2018.
I. Kurniati, H. Bakri, and M. Y. Mappeasse, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Muhammadiyah Marioriwawo Menggunakan Adobe Animate,†2020, [Online]. Available: http://eprints.unm.ac.id/17440/2/Jurnal_1529040049_IIN KURNIATI.pdf
P. Krisnayani, K. Resika Arthana, and G. Mahendra Darmawangsa, “Analisa Usability Testing Pada website Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,†Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 5, no. 1, p. 98, 2016.
D. W. P. A. P. N. Erri Wahyu Puspitarini, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,†J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i1.7.
D. K. Najib, S. Ulfa, and Sulthoni, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kearifan Lokal Banyuwangi untuk Siswa Kelas V,†JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 2, no. 1, pp. 75–81, 2019.
R. Lirahman and Y. H. Heniwaty, “Pengembangan Pembelajaran Tari Lenggok Mak Inang Melalui Multimedia Interaktif Berbasis E-Learning,†Gesture J. Seni Tari, vol. 8, no. 1, p. 49, 2019, doi: 10.24114/senitari.v8i1.13193.
Atika Puspitasari Ahmad, Sherwin R.U.A. Sompie, and Sary Paturusi, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Tarian Adat Sajojo,†J. Tek. Inform., vol. 15, no. 4, pp. 303–314, 2020.
D. T. Hasibuan and R. H. Diahningsih, “Pengemasan Pembelajaran Tatak Tintoa Ser-Ser Dalam Media Pembelajaran Powerpoint Stand Alone Untuk Siswa Kelas X Sma Di Medan,†Gesture J. Seni Tari, vol. 9, no. 2, pp. 240–249, 2020.
R. F. Rahmat, L. Mursyida, F. Rizal, K. Krismadinata, and Y. Yunus, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital,†J. Inov. Teknol. Pendidik., vol. 6, no. 2, pp. 116–126, 2019, [Online]. Available: http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp
S. Alisyafiq, B. Hardiyana, and R. P. Dhaniawaty, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Algoritma dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android,†J. Pendidik. Kebutuhan Khusus, vol. 5, no. 2, pp. 135–143, 2021, doi: 10.24036/jpkk.v5i2.594.
R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,†J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016.
Y. Sumaryana and M. Hikmatyar, “Aplikasi Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),†TeIKa, vol. 10, no. 2, pp. 117–124, 2020, doi: 10.36342/teika.v10i2.2381.
T. Snadhika Jaya, “Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung),†J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 03, no. 02, pp. 45–48, 2018.
R. A. Setyawan and W. F. Atapukan, “Pengukuran Usability Website E-Commerce Sambal Nyoss Menggunakan Metode Skala Likert,†Compiler, vol. 7, no. 1, pp. 54–61, 2018, doi: 10.28989/compiler.v7i1.254.
D. D. S. Fatimah and B. Taufikulmanan, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Jenis Sayuran Berbasis Multimedia Development Life Cycle,†J. Algoritm., vol. 18, no. 1, pp. 97–105, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.837.