Isi Artikel Utama

Abstrak

Piramida adalah sebuah bangunan yang berbentuk limas dan terbuat dari batu besar yang kokoh. piramida selalu diasosiasikan dengan negara Mesir, yang memang merupakan negara asal munculnya bangunan piramida yang merupakan bangunan peninggalan bersejarah. Kurangnya informasi mengenai bangunan piramida Mesir menyulitkan beberapa masyarakat untuk mengetahui isi serta fungsi dari bangunan piramida tersebut. Untuk menggambarkan atau memvisualisasikan bangunan ini peneliti menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai cara untuk menampilkan gambaran mengenai isi dalam bangunan piramida Mesir yang dibentuk dengan model 3D yang bertujuan sebagai media untuk mempermudah masyarakat mengetahui informasi mengenai bangunan Mesir. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (Distribution). Pada penelitian ini peneliti berkontribusi dalam membuat dan mengembangkan aplikasi Augmented Reality untuk memperkenalkan ruang dalam pada bangunan Mesir yang dibuat secara 3D menggunakan tool Sketch Up. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis android yang berisi visualisasi dari bangunan piramida Mesir serta ruangan dalam piramida Mesir dan informasi mengenai bangunan tersebut.

Kata Kunci

Augmented Reality Multimedia Development Life Cycle Piramida Augmented Reality Multimedia Development Life Cycle Piramida

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
B. M. V.N, S. Suprianto, dan H. Hindarto, “Visualisasi Ruangan Dalam Piramida Mesir Menggunakan Augmented Reality”, Jurnal Algoritma, vol. 20, no. 1, hlm. 76–86, Mei 2023.

References

  1. H. Wijaya, “Piramida: Peninggalan Karya Seni Dunia dari Wilayah Barat Hingga Timur (Bagian Ii),” Humaniora, vol. 2, no. 2, p. 968, 2011, doi: 10.21512/humaniora.v2i2.3145.
  2. P. December, “2142-4175-1-Pb,” vol. 5729, no. December, pp. 242”“252, 2018.
  3. K. A. Pramodern, P. Studi, T. Arsitektur, and U. K. Indonesia, “Arsitektur Mesir Kuno,” 2020, [Online]. Available: https://repository.unikom.ac.id/62114/1/Arsitektur mesir kuno - Arsitektur Pra Modern kuliah 2.pdf
  4. P. W. Yuhanto, A. Septa Miyosa, P. Animasi, S. Tinggi, and M. Media, “Implementasi Augmented Reality (Ar) Untuk Memvisualisasikan Portofolio Pemodelan 3D,” J. Nawala Vis., vol. 4, no. 1, p. 4, 2022.
  5. Z. Zainuddin, I. S. Areni, and R. Wirawan, “Aplikasi Augmented Reality pada Sistem Informasi Smart Building,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf., vol. 5, no. 3, pp. 1”“6, 2016, doi: 10.22146/jnteti.v5i3.258.
  6. I. Ahmad, S. Samsugi, and Y. Irawan, “Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif,” J. Teknoinfo, vol. 16, no. 1, p. 46, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i1.1521.
  7. S. Bakti, nelly astuti Hasibuan, lince tomoria Sianturi, and ronda deli Sianturi, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Coreldraw X3 Mengunakan Metode WEB Based Learning (WBL),” J. Ris. Komput., vol. 3, no. 4, pp. 32”“35, 2016.
  8. E. Adly, W. Widodo, A. Rahmawati, and Y. A. Harsoyo, “Desain Perencanaan Taman Wisata Dusun Mrisi Menggunakan Aplikasi SketchUp 3D ( Design of Tourist Park in Mrisi village using the 3D SketchUp Application ) serta olahraga . Terdapat danau , sungai , serta hamparan sawah yang bisa diminati oleh nya adalah m,” vol. 5, no. 2, pp. 92”“101, 2021.
  9. R. E. Saputro and D. I. S. Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Buana Inform., vol. 6, no. 2, pp. 153”“162, 2015, doi: 10.24002/jbi.v6i2.404.
  10. A. D. Rachmanto and M. S. Noval, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D,” FIKI |Jurnal Teknol. Inf. dan Komun., vol. 9, no. 1, pp. 29”“37, 2018, [Online]. Available: https://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki/article/view/237
  11. J. Kuswanto and F. Radiansah, “Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” J. Media Infotama, vol. 14, no. 1, 2018, doi: 10.37676/jmi.v14i1.467.
  12. I. A. Ridlo, “Pedoman Pembuatan Flowchart,” Academia.Edu, p. 27, 2017, [Online]. Available: academia.edu/34767055/Pedoman_Pembuatan_Flowchart
  13. R. Astuti, “Pemodelan Analisis Berorientasi Objek dengan Use Case,” Media Inform., vol. 8, no. 2, pp. 73”“81, 2009, [Online]. Available: https://jurnal.likmi.ac.id/Jurnal/7_2009/Pemodelan_Analisis_rini_.pdf
  14. D. Abdullah, A. Sani, and A. Hasan, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pengenalan Bangunan Bersejarah Rumah Kediaman Bung Karno Bengkulu Berbasis Android,” Pseudocode, vol. 6, no. 1, pp. 21”“29, 2019, doi: 10.33369/pseudocode.6.1.21-29.