Isi Artikel Utama

Abstrak

Saat ini pembelajaran yang menyenangkan sudah jarang digunakan oleh para pendidik, pendidik lebih sering menggunakan konsep pembelajaran dengan penyampaian materi dan tugas yang dilakukan secara full time pada jam pembelajaran yang dapat membuat siswa jenuh. Konsep gamifikasi dalam pembelajaran merupakan konsep dengan mengambil unsur permainan yang diharapkan dapat membuat siswa termotivasi dan antusias dalam memahami pelajaran yang diberikan oleh pendidik. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi pada Learning Management System (LMS) agar pendidik dapat membuat konten seperti kuis, video interaktif, dan presentasi. Di dalam sistem terdapat penghargaan yang membuat siswa tertarik mengerjakan tugas karena ada rasa puas seperti bermain game dan dapat membantu pendidik untuk mengetahui pemahaman siswanya. Dalam pembuatan sistem ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dengan 6 tahapan yaitu konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah konsep gamifikasi pada LMS yang menerapkan fitur LevelUp dan badge yaitu pemberian penghargaan dan poin dengan menampilkan hasil yang diperoleh berupa peningkatan level setiap siswa pada leaderboard dan pemberian badge sesuai dengan kriteria yang ditentukan oleh admin dan dosen.

Kata Kunci

Gamifikasi Learning Management System Multimedia Development Life Cycle Gamifikasi Learning Management System Multimedia Development Life Cycle

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
S. B. Garnisa, D. Tresnawati, dan S. Rahayu, “Penerapan Sistem Gamifikasi pada Learning Management System ”, Jurnal Algoritma, vol. 20, no. 2, hlm. 252–263, Okt 2023.

References

  1. M. Hasan, Milawati, Darodjat, H. Khairani, and T. Tahrim, Media Pembelajaran. Klaten: tahta media group, 2021.
  2. Teni Nurrita, “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” Misykat, vol. 03, pp. 171”“187, 2018.
  3. F. Marisa, T. M. Akhriza, A. Lidya Maukar, A. R. Wardhani, S. Wahyu Iriananda, and M. Andarwati, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” vol. 3, no. 1, p. 2022, 2018.
  4. S. Kamunya, E. Maina, and R. Oboko, “A Gamification Model for E-Learning Platforms,” 2019 IST-Africa Week Conf. IST-Africa 2019, pp. 1”“9, 2019, doi: 10.23919/ISTAFRICA.2019.8764879.
  5. H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1”“6, 2016.
  6. E. Hernawati and P. Aji, “Perancangan dan penerapan konten e-learning melalui Learning Management System dalam meningkatkan motivasi belajar,” J. Inf. Syst. Eng. Bus. Intel., vol. 2, no. 1, pp. 23”“32, 2016.
  7. S. Arham, Optimalisasi penggunaan Learning Management System (LMS) dalam meningkatkan mutu pembelajaran. jakarta: Direktorat SMA - Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, 2021.
  8. U. Rahardja, Q. Aini, and E. P. Harahap, “Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran,” Semin. Nas. APTIKOM, vol. 3, no. 1, pp. 190”“197, 2016.
  9. Moodle, “Moodle,” Moodle.org, 2021. https://docs.Moodle.org/400/en/Main_page
  10. F. Renaldo, “Moodle dan Fitur-fiturnya,” IlmuKomputer.com, pp. 1”“7, 2008.
  11. R. Kurniawan, Membangun media ajar online untuk orang awam. Palembang: Mexicom, 2009.
  12. L. Sulistyorini and Y. Anistyasari, “Studi Literatur Analisis Kelebihan dan Kekurangan LMS Terhadap Pembelajaran Berbasis Proyek pada Mata Pelajaran Pemrograman Web di SMK,” IT-Edu J. Inf. Technol. Educ., vol. 5, no. 01, pp. 171”“181, 2020.
  13. F. Yavega and J. Kasih, “Implementasi Digital Marketing dan Pembuatan Website pada Andre Foto Studio,” vol. 4, pp. 70”“83, 2022.
  14. B. Iskandar and A. U. Hamdani, “Jasa Pengiriman Barang Studi Kasus : PT. XYZ,” STMIK AMIKOM Yogyakarta, vol. 1, no. 2, pp. 67”“72, 2017.
  15. N. L. A. Dewi, A. A. I. ita Paramitha, and E. G. A. Dewi, “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi E-Learning Berbasis Learning Management System (LMS) Moodle Di SMA Negeri 1 Sukawati,” JTKSI (Jurnal Teknol. ”¦, no. July, 2022, doi: 10.56327/jtksi.v5i1.1123.
  16. D. Kristiadi and K. Mustofa, “Platform Gamifikasi untuk Perkuliahan,” IJCCS (Indonesian J. Comput. Cybern. Syst., vol. 11, no. 2, p. 131, 2017, doi: 10.22146/ijccs.17053.
  17. D. Sutrisna, “Meningkatkan Kemampuan Literasi Mahasiswa Menggunakan Google Classroom,” FON J. Pendidik. Bhs. dan Sastra Indones., vol. 13, no. 2, pp. 69”“78, 2018, doi: 10.25134/fjpbsi.v13i2.1544.
  18. Munir, Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, vol. 58, no. 12. 2020.
  19. Vectorstock, “VectorStock,” vectorstock media, 2022. https://www.vectorstock.com/
  20. Amanmana, “Colourful Achievement Badges with wreath decoration,” dreamstime, 2022. https://www.dreamstime.com/colourful-achievement-badges-wreath-decoration-awards-applications-set-soft-colour-label-logo-graphics-design-image112255926