Isi Artikel Utama

Abstrak

Penerapan kecanggihan teknologi Augmented Reality (AR) dalam menyediakan informasi mengenai fasilitas kampus merupakan salah satu pendekatan inovatif dan efektif. Peneliti berkelanjutan sebagai pengembangan sebuah aplikasi Augmented Reality yang akan memberikan tampilan visual mengenai fasilitas di kampus Institut teknologi garut. Upaya penelitian ini adalah mengubah pendekatan Augmented Reality yang sebelumnya fokus pada tampilan tata letak menjadi lebih menekankan pada tampilan virtual dari fasilitas-fasilitas, agar lebih mudah dipahami oleh para mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development, (RnD) dilakukan menggunakan pendekatan pengembangan ADDIE, yang melibatkan urutan analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan perangkat lunak Visual Studio Code. Hasil penelitian ini memperlihatkan visualisasi fasilitas kampus secara virtual, mencakup berbagai area seperti ruang kelas, area parkir, kantin, mushola, dan laboratorium bahasa. Pengguna dapat mengakses visualisasi fasilitas ini melalui smartphone dan perangkat keras lainnya, memungkinkan mereka untuk melihat fasilitas-fasilitas tersebut dalam bentuk virtual dan dengan detail penggambaran fasilitas kampus. Hasil dari pengujian kepuasan pengguna terhadap aplikasi menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat baik.

Kata Kunci

Augmented Reality Fasilitas Informasi Fasilitas Kampus Tampilan Model Pengembangan ADDIE Visual Studio Code Website Augmented Reality Facility Facility Information Campus ADDIE Development Model View Visual Studio Code Website

Rincian Artikel

Biografi Penulis

Raden Erwin Gunadhi Rahayu, Institut Teknologi Garut

Jurusan Ilmu Komputer, Teknik Informatika

Shantang Adhiimusyari W, Institut Teknologi Garut

Jurusan Ilmu Komputer, Teknik Informatika

Cara Mengutip
[1]
A. Latifah, R. E. G. Rahayu, dan S. A. W, “Pengembangan Penerapan Augmented Reality untuk Informasi Fasilitas Kampus”, Jurnal Algoritma, vol. 21, no. 1, hlm. 170–179, Mei 2024.

References

  1. R. Hodrea, I. Nascu, and H. Vasian, “Wiener model identification for muscle relaxation,” 2012 IEEE Int. Conf. Autom. Qual. Testing, Robot. AQTR 2012 - Proc., pp. 481–485, 2012, doi: 10.1109/AQTR.2012.6237759.
  2. E. Satria, D. Tresnawati, and C. Saepuloh, “Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 14, no. 2, pp. 368–372, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.368.
  3. M. Roziqin and I. A. Astuti, “Pembuatan Prototype Augmented Reality Sebagai Langkah Mitigasi Bencana Gunung Merapi,” INFOS J., vol. 2, no. 1, pp. 1–6, 2019.
  4. D. D. S. Fatimah and B. Taufikulmanan, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Jenis Sayuran Berbasis Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm., vol. 18, no. 1, pp. 97–105, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.837.
  5. M. B. Firdaus, J. A. Widians, and R. Rivaldi, “Augmented Reality Marker Based Tracking Kayu Bahan Baku Kerajinan Khas Kalimantan Timur,” Inform. Mulawarman J. Ilm. Ilmu Komput., vol. 16, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.30872/jim.v16i1.4994.
  6. S. Rahayu, A. R. Atmadja, and A. Rohimat, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Kumpulan Sholawat Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 17, no. 2, pp. 341–348, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.341.
  7. A. Latifah, E. G. Rahayu, and A. Faroqi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk TK/Paud Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 17, no. 2, pp. 378–385, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.378.
  8. T. Prasetiyo, P. Setyosari, and S. Sihkabuden, “Pengembangan Media Augmented Reality Untuk Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan Di Sekolah Menengah Kejuruan,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. dalam Teknol. Pembelajaran, vol. 4, no. 1, pp. 37–46, 2018, doi: 10.17977/um031v4i12017p037.
  9. L. Fitriani, R. E. G. Rahayu, and R. Firmansyah, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Organ Dalam Tubuh Manusia dengan Penerapan Metode Augmented Reality,” J. Algoritm., vol. 18, no. 2, pp. 574–582, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.18-2.971.
  10. D. D. S. Fatimah, R. E. G. Rahayu, and M. D. Jaelani, “Media Pembelajaran Tarian Jaipong Berbasis Android Menggunakan Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm., vol. 19, no. 2, pp. 759–769, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1206.
  11. D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and A. Nugraha, “Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritm., vol. 16, no. 2, pp. 173–180, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.173.
  12. Mustaqim, “Metode Penelitian Gabungan Kuantitatif Kualitatif / Mixed Methods Suatu Pendekatan Alternatif,” J. Intelegensia, vol. 04, no. 1, pp. 1–9, 2016.
  13. R. M. Branch, “Perceptions of instructional design process models,” VisionQuest Journeys Towar. Vis. Lit. Sel. Readings from Annu. Conf. Int. Vis. Lit. Assoc., pp. 429–433, 1997.
  14. A. Latifah, A. Deddy Supriatna, and I. Saputra, “Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Ruangan Berbasis Website,” J. Sist. Cerdas, vol. 5, no. 3, pp. 147–154, 2022, doi: 10.37396/jsc.v5i3.248.
  15. Eri Satria, Ayu Latifah, and Muhamad Paroji, “Rancang Bangun Aplikasi Katalog Wisata di Garut Menggunakan Teknologi Virtual Reality,” J. Algoritm., vol. 19, no. 1, pp. 78–87, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1003.
  16. A. Latifah, E. Satria, and A. Kamaludin, “Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 19, no. 1, pp. 100–109, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1009.
  17. E. Satria, A. Sutedi, and P. Permatasari, “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pariwisata Garut Berbasis Android Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm., vol. 19, no. 1, pp. 202–209, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1050.
  18. E. Satria, A. Latifah, and R. Prasusetyo, “Perancangan Pengenalan Hewan Laut Berdasarkan Zona Kedalaman Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Algoritm., 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1073.
  19. A. Latifah, R. Setiawan, and A. Muharam, “Augmented Reality dalam Media Pembelajaran Tata Cara Berwudhu dan Tayamum,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 10, no. 3, p. 167, 2021, doi: 10.23887/janapati.v10i3.40869.