Isi Artikel Utama
Abstrak
Saat ini pembelajaran berbasis online menjadi alternatif dalam kegiatan belajar mengajar yang mengakibatkan menurunnya minat dapat pembelajaran hingga pemahaman akan suatu materi. Konsep gamifikasi adalah salah satu konsep yang mana mengambil unsur-unsur dalam permainan yang bertujuan untuk memotivasi suatu materi pembelajaran khususnya dalam mata kuliah matematika diskrit yang mana pada mata kuliah ini diperlukan fokus dan konsentrasi yang kuat untuk memahaminya. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media pembelajaran dengan menerapkan konsep gamifikasi pada mata kuliah matematika diskrit berbasis Role Playing Game dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran menggunakan gamifikasi pada mata kuliah matematika diskrit berbasis game.
Kata Kunci
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.
References
- M. F. Saifuddin, “E-Learning Dalam Persepsi Mahasiswa,” 2017.
- S. Jamal, “Analisis Kesiapan Pembelajaran E-Learning Saat Pandemi COVID-19 Di SMK Negeri 1 Tambelangan,” vol. 11, no. 2, pp. 149–154, 2020.
- D. Chandross and E. Decourcy, “Serious Games In Online Learning,” 2018.
- M. M. Rizal and H. Aryanto, “Perancangan Game ‘Si Ali (Aku Peduli) Melawan Korupsi’ Sebagai Media Interaktif Bernilai Budaya,” 2017.
- D. Tresnawati and A. A. Sidiq, “Rancang Bangun Role Playing Game Budaya dan Pariwisata Garut,” 2020.
- E. Adams, Fundamentals of Game Design, 3rd ed. New Riders, 2013.
- M. Z. Arifin, M. Djatmiko, and M. J. Fuady, “Penerapan gamification pada matakuliah Matematika Diskrit,” 2017.
- G. A. D. Sugiharni, “Validitas Isi Instrumen Pengujian Modul Digital Matematika Diskrit Berbasis Open Source di STIKOM Bali,” E-Proceedings KNS&I STIKOM Bali, pp. 678–684, 2017.
- D. Ariani, “Gamifikasi untuk Pembelajaran,” J. Pembelajaran Inov., vol. 3, no. 2, pp. 144–149, Nov. 2020, doi: 10.21009/jpi.032.09.
- M. Takdir, “KepoMath Go ‘Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa,’” 2017.
- R. Ameron and N. A. Sani, “Rancangan Bangun Prototype Aplikasi Permainan Edukasi Bergenre Permainan Peran,” J. Tek. ITS, vol. 9, no. 2, pp. A228–A233, 2020.
- A. Bagus Wijaya, M. Suyanto, and Sukoco, “Gamifikasi Pelajaran Sejarah Perjuangan Kemerdekaan Menggunakan Metode Scoot,” vol. 10, no. 1, 2017.
- D. Tresnawati, L. Fitriani, and H. Mubarok, “Pendekatan MDLC untuk Media Pembelajaran Pengenalan HIV/AIDS Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 17, no. 2, pp. 354–360, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.354.
- A. Ricyono, Z. Arifin, and A. Harsa Kridalaksana, “Game Ed-Puzzle Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Simple Multi Attribute Rating Technique Agus Ricyono Zainal Arifin Awang Harsa Kridalaksana,” Pros. Semin. Nas. Ilmu Komput. dan Teknol. Inf., vol. 4, no. 2, 2019.
- S. N. Wahyuni and C. Andiyoko, “Pembuatan Game Berbasis Pembelajaran Menggunakan RPG Maker MV,” 2019.
- D. Prasetia Hermawan, “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG Dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika,” 2017.
- S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness: Defining ‘gamification,’” Proc. 15th Int. Acad. MindTrek Conf. Envisioning Futur. Media Environ. MindTrek 2011, pp. 9–15, 2011, doi: 10.1145/2181037.2181040.
- Y. Moch Yusup, A. Sutedi, and D. Tresnawati, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Komponen Sepeda Motor Matic Berbasis Android,” vol. 18, pp. 594–602, 2021.
- H. Septian, E. W. Hidayat, and A. Rahmatulloh, “Aplikasi Pengenalan Bahasa Arab dan Inggris untuk Anak-Anak Berbasis Android,” J. Online Inform., vol. 2, no. 2, p. 71, 2017, doi: 10.15575/join.v2i2.100.
- D. Perez, Beginning RPG Maker MV. Apress, 2016.
- M. Silvia Dewi, “Penggunaan Aplikasi Adobe Photoshop Dalam Meningkatkan Keterampilan Editing Foto,” vol. 1, pp. 260–270, 2012.
- A. P. Adi, “Bikin Video Apapun Tanpa Ribet,” Elex Media Komputindo.
References
M. F. Saifuddin, “E-Learning Dalam Persepsi Mahasiswa,” 2017.
S. Jamal, “Analisis Kesiapan Pembelajaran E-Learning Saat Pandemi COVID-19 Di SMK Negeri 1 Tambelangan,” vol. 11, no. 2, pp. 149–154, 2020.
D. Chandross and E. Decourcy, “Serious Games In Online Learning,” 2018.
M. M. Rizal and H. Aryanto, “Perancangan Game ‘Si Ali (Aku Peduli) Melawan Korupsi’ Sebagai Media Interaktif Bernilai Budaya,” 2017.
D. Tresnawati and A. A. Sidiq, “Rancang Bangun Role Playing Game Budaya dan Pariwisata Garut,” 2020.
E. Adams, Fundamentals of Game Design, 3rd ed. New Riders, 2013.
M. Z. Arifin, M. Djatmiko, and M. J. Fuady, “Penerapan gamification pada matakuliah Matematika Diskrit,” 2017.
G. A. D. Sugiharni, “Validitas Isi Instrumen Pengujian Modul Digital Matematika Diskrit Berbasis Open Source di STIKOM Bali,” E-Proceedings KNS&I STIKOM Bali, pp. 678–684, 2017.
D. Ariani, “Gamifikasi untuk Pembelajaran,” J. Pembelajaran Inov., vol. 3, no. 2, pp. 144–149, Nov. 2020, doi: 10.21009/jpi.032.09.
M. Takdir, “KepoMath Go ‘Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa,’” 2017.
R. Ameron and N. A. Sani, “Rancangan Bangun Prototype Aplikasi Permainan Edukasi Bergenre Permainan Peran,” J. Tek. ITS, vol. 9, no. 2, pp. A228–A233, 2020.
A. Bagus Wijaya, M. Suyanto, and Sukoco, “Gamifikasi Pelajaran Sejarah Perjuangan Kemerdekaan Menggunakan Metode Scoot,” vol. 10, no. 1, 2017.
D. Tresnawati, L. Fitriani, and H. Mubarok, “Pendekatan MDLC untuk Media Pembelajaran Pengenalan HIV/AIDS Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 17, no. 2, pp. 354–360, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.354.
A. Ricyono, Z. Arifin, and A. Harsa Kridalaksana, “Game Ed-Puzzle Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Simple Multi Attribute Rating Technique Agus Ricyono Zainal Arifin Awang Harsa Kridalaksana,” Pros. Semin. Nas. Ilmu Komput. dan Teknol. Inf., vol. 4, no. 2, 2019.
S. N. Wahyuni and C. Andiyoko, “Pembuatan Game Berbasis Pembelajaran Menggunakan RPG Maker MV,” 2019.
D. Prasetia Hermawan, “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG Dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika,” 2017.
S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness: Defining ‘gamification,’” Proc. 15th Int. Acad. MindTrek Conf. Envisioning Futur. Media Environ. MindTrek 2011, pp. 9–15, 2011, doi: 10.1145/2181037.2181040.
Y. Moch Yusup, A. Sutedi, and D. Tresnawati, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Komponen Sepeda Motor Matic Berbasis Android,” vol. 18, pp. 594–602, 2021.
H. Septian, E. W. Hidayat, and A. Rahmatulloh, “Aplikasi Pengenalan Bahasa Arab dan Inggris untuk Anak-Anak Berbasis Android,” J. Online Inform., vol. 2, no. 2, p. 71, 2017, doi: 10.15575/join.v2i2.100.
D. Perez, Beginning RPG Maker MV. Apress, 2016.
M. Silvia Dewi, “Penggunaan Aplikasi Adobe Photoshop Dalam Meningkatkan Keterampilan Editing Foto,” vol. 1, pp. 260–270, 2012.
A. P. Adi, “Bikin Video Apapun Tanpa Ribet,” Elex Media Komputindo.