Isi Artikel Utama

Abstrak

Dalam era globalisasi dan kemajuan teknologi saat ini, penguasaan bahasa Inggris sangat penting, namun proses pengajaran yang konvensional masih banyak diterapkan. Terdapat kebutuhan akan pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif, khususnya untuk anak-anak TK, yang memadukan bahasa Inggris dan Indonesia. Tujuan penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat mengenalkan nama barang dan hewan dalam dua bahasa (Indonesia dan Inggris) kepada anak-anak TK. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan alternatif pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif di luar jam sekolah. Metodologi: Penelitian ini menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi tahapan Studi Literatur, Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan platform Android dengan penerapan teknologi Augmented Reality untuk menampilkan objek 3D yang interaktif. Hasil: Aplikasi yang dikembangkan berhasil memenuhi kebutuhan pembelajaran bahasa dan interaktivitas. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 89% dari 37 pengguna (guru TK dan orang tua) yang terlibat dalam pengujian beta memberikan feedback positif terhadap aplikasi ini, mengkonfirmasi efektivitasnya dalam mendukung kegiatan belajar. Aplikasi ini menawarkan metode pembelajaran baru yang dapat menggantikan atau melengkapi metode pembelajaran konvensional dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Hal ini tidak hanya mendukung pembelajaran dua bahasa sejak usia dini tetapi juga mengintegrasikan teknologi terkini dalam pendidikan.

Kata Kunci

Android Augmented Reality Multimedia Development Life Cycle Taman Kanak-kanak Android Augmented Reality Multimedia Development Life Cycle Kindergarten

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
S. Rahayu, D. Tresnawati, dan A. Gumelar, “Augmented Reality Bilingual Learning Pengenalan Barang dan Binatang untuk Anak TK”, Jurnal Algoritma, vol. 21, no. 1, hlm. 208–215, Mei 2024.

References

  1. F. Megawati, “Kesulitan Mahasiswa dalam Mencapai Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Efektif,” Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 2016, doi: 10.21070/pedagogia.v5i2.246.
  2. A. P. Anggraini, “Kedudukan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris sebagai Penghela Ilmu Pengetahuan di Era Globalisasi,” Researchgate. 2019.
  3. S. N. Maili, “Bahasa Inggris Pada Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan Unsika, 2018.
  4. S. Rahayu, R. Ramadhani, and N. N. Rhamdani, “Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pronoun, Tobe, dan Tenses Berbasis Android,” Jurnal Algoritma, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.18-2.829.
  5. Musahrain, N. Suryani, and Suharno, “Pengaplikasian Mobile Learning Sebagai Media dalam Pembelajaran,” pp. 125–131, 2017.
  6. S. Rahayu and T. Gunawan, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Nama dan Suara Hewan Berbasis Multimedia,” Jurnal Algoritma, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.17-1.32.
  7. D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and A. Nugraha, “Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” Jurnal Algoritma, vol. 16, no. 2, pp. 278–285, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.278.
  8. A. Mulyani, D. Kurniadi, and M. Akbar Musadad, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Rukun Islam Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” Jurnal Algoritma, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.936.
  9. D. Tresnawati and R. F. Rizqi, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” Jurnal Algoritma, vol. 14, no. 2, pp. 314–322, 2017.
  10. D. Tresnawati, A. Mulyani, and D. G. Pramudita, “Image Recognition on Rupiah Currency using Augmented Reality for Learning Media,” in 8th International Conference on ICT for Smart Society: Digital Twin for Smart Society, ICISS 2021 - Proceeding, 2021. doi: 10.1109/ICISS53185.2021.9533193.
  11. D. D. S. Fatimah, R. E. G. Rahayu, and M. D. Jaelani, “Media Pembelajaran Tarian Jaipong Berbasis Android Menggunakan Multimedia Development Life Cycle,” Jurnal Algoritma, vol. 19, no. 2, pp. 759–769, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1206.
  12. R. Wardan and D. Kurniadi, “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Berbasis Android,” Jurnal Algoritma, vol. 14, no. 2, pp. 125–132, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.125.
  13. I. Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori Pengembangan. Yogyakarta: Andi, 2010.
  14. M. N. Muaffaq, S. Y. Yasin, A. Arifandi, and M. A. Yaqin, “Pemodelan Proses Bisnis Organisasi Pondok Pesantren Berdasarkan Standar Sekolah Berasrama Menggunakan Work Breakdown Structure (WBS),” ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics, vol. 2, no. 3, pp. 240–282, 2020, doi: 10.28926/ilkomnika.v2i3.145.
  15. S. Nurajizah, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle,” Prosisko, vol. 3, p. 2, 2016.
  16. R. I. Borman and Y. Purwanto, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi,” Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika, 2019.
  17. D. Gudoniene and D. Rutkauskiene, “Virtual and Augmented Reality in education,” Baltic Journal of Modern Computing, 2019, doi: 10.22364/bjmc.2019.7.2.07.