Isi Artikel Utama

Abstrak

Aksara sunda merupakan budaya yang harus dilestarikan sejak dini untuk mencegah terjadinya kepunahan. Pada saat ini, tidak semua orang Sunda mengerti tentang Aksara Sunda, termasuk para pelajar di sekolah-sekolah yang berasal dari daerah Sunda, karena tidak semua sekolah mewajibkan muridnya mempelajari Aksara Sunda Namun nyatanya terdapat kekurangan dalam kegiatan belajar mengajar Aksara Sunda yang ada dengan penerapan media pembelajaran saat ini. Media pembelajaran merupakan wahana penyalur pesan dan informasi belajar. Media pembelajaran yang dirancang secara baik akan sangat membantu peserta didik dalam mencerna dan memahami materi pelajaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu menerapkan puzzle game pada Media Pembelajaran Aksara Sunda ini yaitu menerapkan puzzle game aksara sunda sebagai media pendukung pembelajaran aksara sunda dalam mempelajari penggabungan kata menjadi kalimat dan bisa membantu melestarikan budaya khususnya Aksara Sunda. Metode pengembangan system yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution dengan kegiatan yang dilakukan meliputi studi literatur, wawancara, pengumpulan kebutuhan material, perancangan, pembuatan program, implementasi program menjadi sebuah aplikasi, serta proses pengujian alpha dan beta. Hasil dari penelitian ini yaitu media pembelajaran aksara sunda yang menerapkan konsep puzzle game sebagai pendukung dalam mempelajari aksara sunda yang lebih menarik. Dengan hasil kuisioner mencapai nilai 92,5 %, maka aplikasi layak digunakan untuk keperluan media pembelajaran di sekolah tingkat Madrasah Tsanawiah (MTs) kelas VII.

Kata Kunci

Aksara Sunda Media Pembelajaran MDLC Puzzle Game Aksara Sunda Media Pembelajaran MDLC Puzzle Game

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
L. A. Nashier, A. Sutedi, dan D. Heryanto, “Implementasi Puzzle Game pada Media Pembelajaran Aksara Sunda”, Jurnal Algoritma, vol. 21, no. 1, hlm. 259–268, Mei 2024.

References

  1. A. Mulyani, D. Kurniadi, and M. Akbar Musadad, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Rukun Islam Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Algoritm., 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.936.
  2. D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and C. S. Ma’rup, “Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia,” J. Algoritm., 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.281.
  3. B. Afifah, T. Widiyaningtyas, and U. Pujianto, “Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa,” TEKNO, 2019, doi: 10.17977/um034v29i2p97-115.
  4. M. A. Hidayad and R. Prasetya, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Dasar Berbasis Android,” J. Ris. dan Apl. Mhs. Inform., 2022, doi: 10.30998/jrami.v3i02.1543.
  5. A. Habibah, D. N. Sholihaningtias, and N. K. Pratiwi, “Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., 2020, doi: 10.30998/string.v4i3.4850.
  6. I. Chaidir, Y. Erwanto, and F. W. Handono, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, 2020, doi: 10.37438/jimp.v4i3.231.
  7. A. A. Hidayat, A. Sutedi, and E. Gunadhi, “Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Algoritm., 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1135.
  8. M. A. Harahap, A. P. Sujana, and A. Pratondo, “Aplikasi Media Bantu Pengenalan Aksara Sunda Untuk Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Berbasis Android Development of Android-Based Application To Introducing Sundanese Script for 5 Th Grade Elementary Student,” e-Proceeding Appl. Sci., 2021.
  9. Munir, Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Penelitian. Bandung: ALFABETA, CV., 2013.
  10. E. Siami-Irdemoosa, S. R. Dindarloo, and M. Sharifzadeh, “Work breakdown structure (WBS) development for underground construction,” Autom. Constr., vol. 58, pp. 85–94, Oct. 2015, doi: 10.1016/j.autcon.2015.07.016.
  11. Eri Satria, Ayu Latifah, and Muhamad Paroji, “Rancang Bangun Aplikasi Katalog Wisata di Garut Menggunakan Teknologi Virtual Reality,” J. Algoritm., vol. 19, no. 1, pp. 78–87, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1003.
  12. A. Latifah, E. Satria, and A. Kamaludin, “Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 19, no. 1, pp. 100–109, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1009.
  13. D. D. S. Fatimah and B. Taufikulmanan, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Jenis Sayuran Berbasis Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm., vol. 18, no. 1, pp. 97–105, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.837.
  14. D. Marcelina, E. Yulianti, and Z. R. Mair, “Penerapan Metode Forward Chaining Pada Sistem Pakar Identifikasi Penyakit Tanaman Kelapa Sawit,” J. Ilm. Inform. Glob., vol. 13, no. 2, 2022, doi: 10.36982/jiig.v13i2.2299.
  15. F. N. Khasanah, S. Murdowo, T. Informatika, U. Bina, P. Beta, and P. N. Fungsional, “Pengujian Beta Pada Aplikasi Game Edukasi,” Infokam, vol. 15, no. 2, pp. 83–89, 2019.