Isi Artikel Utama

Abstrak

Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki berbagai suku bangsa, adat, maupun budaya, seiring dengan berjalannya waktu, dan adanya unsur-unsur budaya baru yang masuk ke Indonesia dapat menimbulkan perubahan yang sangat besar, sehingga minat dalam belajar mengenai budaya Indonesia sangatlah kurang, sedikit demi sedikit masyarak Indonesia melupakan budaya nya. Salah satu dari budaya tersebut yaitu rumah adat yang semakin ditinggalkan dan diganti dengan unsur-unsur moderen. media pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan teknologi sekarang yang salah satunya yaitu android, sebagai sarana untuk mempermudah dalam pemelajar. Penelitian ini bertujuan untuk membangun media pembelajaran berbasis android untuk mempermudah dalam pembelajaran mengenai rumah adat, agar dapat menarik minat belajar masyarakat Indonesia khususnya anak-anak yang dalam fase belajar.  Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle versi Luther Sutopo dengan tahapan concept , design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Selain itu, juga menggunakan algoritma Fisher Yates Shufle sebagai algoritma untuk pengacakan agar media pembelajaran lebih interaktif dan membantu dalam mengukur tingkat pemahaman pada peroses pembelajaran. Pengujian yang dilakukan  menggunakan pengujian alpha test dan beta test dengan jenis pengujian black box dan white box. Adapun hasil dari aplikasi yang telah dievaluasi melalui kuesioner dengan jumlah 20 responden, aplikasi ini sangat membantu, mudah dipelajari dan dipahami, begitu pula perandoman yang dilakukan menggunakan Algoritma fisher yates shuffle depat berjalan dengan sangat baik, pada perhitungan pengujian setiap langkah-langkah dalam melakukan peroses pengacakan bernilai sama.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
M. M. Sidik, D. S. Maylawati, dan R. Setiawan, “Media Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle”, Jurnal Algoritma, vol. 17, no. 2, hlm. 218–228, Jan 2021.

References

  1. W. Wibawanto, Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif, vol. 91. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif, 2017.
  2. I. Poerwaningtias and N. K. Suwarto, Rumah Adat Nusantara. Jakarta Timur: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2017.
  3. T. Sutardi, Mengungkap keragaman budaya untuk kelas XI Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah Program Bahasa. Bandung: PT Setia Purna Inves, 2007.
  4. D. Tresnawati and T. S. Nugraha, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Kesenian Daerah,†J. Algoritm., vol. 12, no. 1, pp. 1–10, 2015.
  5. D. Tresnawati and E. Hidayat, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf , Angka Dan Warna,†Algoritma, vol. 14, pp. 274–283, 2017.
  6. S. Winardi, “Rancang bangun visualisasi pembelajaran pengenalan keris jawa berbasis multimedia,†Teknol. Inf., vol. XI, pp. 1–12, 2016.
  7. Munir, Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Penelitian. Bandung: ALFABETA, CV., 2013.
  8. I. Binanto, “Perangkat Lunak Multimedia Yang,†Semin. Nas. Rekayasa Komput. dan Apl., pp. 148–155, 2015.
  9. E. Wildayanti, D. Tresnawati, and R. Setiawan, “Rancang Bangun Profil Wisata Dengan Sistem Informasi Geografis Perum Perhutani Kesatuan Pemangku Hutan Garut,†J. Algoritm., vol. 4, no. 2, pp. 345–351, 2017.
  10. M. A. Hasan, S. Supriadi, and Z. Zamzami, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau),†J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 2, p. 291, 2017.
  11. A. S. Syahrir and S. I. Pariwisata, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OBJEK PARIWISATA KABUPATEN JENEPONTO BERBASIS WEB,†Prosending Semin. Ilm. Sist. Inf. dan Teknol. Inf., vol. IV, 2015.
  12. Sugiyono, METODE PENELITIAN KUANTITATIF,KUALITATIF, DAN R&D. Bandung: ALFABETA, CV., 2017.