Isi Artikel Utama

Abstrak

Dewasa ini kebanyakan anak muda masyarakat Sunda kurang mengenal peribahasa dalam bahasa sunda sendiri yang menjadi kekayaan dari adat dan tradisi, dikarenakan kurangnya minat dalam mempelajari peribahasa dan sulitnya penafsiran membuat peribahasa kian ditinggalkan khususnya oleh kalangan muda. Game merupakan salah satu media yang sangat diminati oleh kalangan anak muda pada saat ini. Selain sebagai media hiburan, game juga dinilai memiliki dampak pada lingkungan beajar yaitu penemuan strategi belajar, kemampuan pemecahan masalah dan kemampuan intelektual, visual serta motorik. Digital Game Based Learning- Instructional Design merupakan metode yang cocok untuk digunakan dalam pembuatan Video dan Game karena karakteristik video dan game harus memberikan suatu pengalaman yang baru bagi penggunanya. Hasil dari penelitian ini yaitu suatu aplikasi untuk menanggulangi kesenjangan pengetahuan tentang paribasa di kalangan masyarakat serta melestarikan budaya lokal khas sunda yang kian hari kian terkikis di kalangan masyarakat sunda sendiri, serta dengan adanya game edukasi ini dapat memberikan pelatihan mengenai daya ingat, daya pikir serta konsentrasi dari pengguna.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
D. . Tresnawati dan D. S. A. . Wardi, “Rancang Bangun Aplikasi Game Teka Teki Silang Peribahasa Bahasa Sunda”, Jurnal Algoritma, vol. 17, no. 2, hlm. 553–560, Feb 2021.

References

  1. D. L. Eugenio and W. Mieder, “International Proverb Scholarship: An Annotated Bibliography. Supplement I (1800-1981),†Asian Folkl. Stud., 1992, doi: 10.2307/1178430.
  2. H. Santosa Nugraha, “Peribahasa Sunda (Kajian Struktur, Semantik, dan Psikolinguistik),†KOMUNIKA J. Dakwah dan Komun., vol. 9, no. 2, pp. 181–195, 2017, doi: 10.24090/komunika.v9i2.848.
  3. G. K. Akilli, “Games and simulations: A new approach in education?,†in Gamification for Human Factors Integration: Social, Education, and Psychological Issues, 2015.
  4. A. Muharom, R. Cahyana, and H. Bunyamin, “Pengembangan aplikasui sunda berbasis android menggunakan metode rapid application development,†Sekol. Tinggi Teknol. Garut, 2013.
  5. R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,†J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.
  6. D. Tresnawati, “Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar,†J. Algoritm., vol. 15, no. 1, pp. 14–21, 2018, doi: 10.33364/algoritma/v.15-1.14.
  7. I. D. Sintawati, “Pengenalan Bahasa Sunda Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Metode Waterfall,†Paradigma, vol. XX, no. 1, pp. 78–85, 2018, [Online]. Available: ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/paradigma/article/view/3082/pdf%0D.
  8. M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, and H. Rahmadi, “Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis,†Penguji. Apl. Menggunakan Black Box Test. Bound. Value Anal. (Studi Kasus Apl. Prediksi Kelulusan SNMPTN), 2015.
  9. D. Kho, “Pengertian Skala Likert dan Cara Menggunakan Skala Likert,†Teknik Elektronika, 2018. .
  10. Sugiyono, “Teknik Pengumpulan Data,†in Teknik Pengumpulan Data, 2015.