Isi Artikel Utama

Abstrak

Pembelajaran di sekolah mengenai komponen komputer sering kali melalui media ajar buku atau praktik, sehingga terkadang menimbulkan efek bosan terhadap siswa. Pembelajaran membutuhkan suatu inovasi, oleh karena itu diperlukan media yang dapat mengoptimalkan pembelajaran siswa agar memberikan nuansa baru terhadap pembelajaran salah satunya menggunakan teknologi augmented reality. AR merupakan sebuah terobosan dan inovasi bidang multimedia dan image processing yang sedang berkembang. Teknologi ini mampu mengangkat sebuah benda yang sebelumnya datar atau dua dimensi, seolah-olah menjadi nyata dan bersatu dengan lingkungan sekitar. Sehingga dapat diterapkan dalam pembelajaran karena memberikan pengalaman visual yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality yang diharapkan dapat membantu guru dalam penyampaian materi pembelajaran sehingga materi mampu tersampaikan terhadap siswa. Pada penelitian ini menggunakan metodologi Research and Development, pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha. Hasil penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality yang menarik dan menambah nuansa baru dalam proses belajar mengajar.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
D. . Tresnawati dan I. M. Albani, “Pengenalan Komponen Komputer Menggunakan Teknologi Augmented Reality”, Jurnal Algoritma, vol. 17, no. 2, hlm. 547–552, Feb 2021.

References

  1. Rosdiana, Dasar Komputer. Sulawesi Selatan: Penerbit Aksara Timur, 2016.
  2. T. Limbong and J. Simarmata, Media dan Multimedia Pembelajaran: Teori & Praktik. Medan: Yayasan Kita Menulis, 2020.
  3. H. Susanto and H. Akmal, Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi : Konsep Dasar, Prinsip Aplikatif, Dan Perancangannya. 2019.
  4. N. Puspita, “Aplikasi Pendeteksi Kelayakan Penukaran Uang Kertas Rupiah Menggunakan Fitur Canny Edge Detection, Fitur Histogram HSV, Fitur GLCM menggunakan Metode Klasifikasi Support Vector Machine (SVM) Untuk Perangkat Android,†Mataram, 2020.
  5. B. Arifitama, Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Yogyakarta: andipublisher, 2015.
  6. D. Tresnawati, D. D. S. Fatimah, and S. Rayahu, “The Introduction of Solar System Using Augmented Reality Technology,†J. Phys. Conf. Ser., vol. 1402, no. 7, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1402/7/077003.
  7. M. F. Rayda, E. V. Haryanto, and A. Seiawan, “Implementasi Augmented Reality Pada Hardware Komputer Berbasis Android,†IT J., vol. 5, no. 2, pp. 109–117, 2017.
  8. W. Roselina, “Aplikasi Berbasis Multimedia Untuk Pembelajaran Hardware Komputer,†J. Edik Inform., vol. 1, no. Pembelajaran Hardware Komputer, pp. 70–81, 2015.
  9. I. E. Saputra and R. W. Arifin, “Animasi Interaktif Pengenalan Perangkat Hardware Dan Software Untuk Kelas X Teknik Komputer Jaringan,†Bina Insa. Ict J., vol. 5, no. 1, pp. 81–90, 2018.
  10. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta, 2017.
  11. Maryuliana, I. M. I. Subroto, and S. F. C. Haviana, “Sistem Informasi Angket Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengah Atas Menggunakan Skala Likert,†Transistor Elektro dan Inform., vol. 1, no. 2, pp. 1–12, 2016.