Isi Artikel Utama

Abstrak

Sampah ialah  produk samping yang tidak diperlukan, tidak di idamkan ataupun suatu yang  telah dibuang yang bersumber dari aktifitas makhluk hidup serta tidak timbul dengan begitu saja. Didasarkan pada sifatnya, sampah dipecah kedalam beberapa golongan, ialah sampah organik, sampah non organik. Fokus yang diambil untuk penelitian ini adalah pemilahan sampah organik dan non organik. Dalam pemilahannya masih banyak masyarakat yang belum mengetahui mana sampah organik dan mana sampah non organik. Edukasi tentang pemilahan sampah organik dan non organik kepada masyarakat diperlukan untuk memudahkan proses pemilahan sampah. Kegiatan untuk memilah sampah organik dan non organik adalah kegiatan mudah dan nihil akan biaya untuk memelihara Kawasan tempat tinggal, disamping itu bisa memberikan keuntungan bagi kehidupan sendiri dan orang lain, kareana tidak sedikit sampah-sampah yang telah dibuang nyatanya masih memiliki nilai ekonomis. Bukan hanya kepada masyarakat umum, pengenalan dan pemilahan sampah organik dan non organik juga perlu untuk dikenalkan kepada kanak-kanak usia dini dan siswa sekolah dasar agar pemahaman yang ditanamkan sejak dini dapat mereka amalkan dari sekarang. Selain pemahaman sejak dini yang didapatkan, anak-anak juga diharapkan dapat menanamkan kebiasaan untuk memilah mana sampah organik dan non organik sebelum membuangnya pada tempat semestiny. Agar informasi yang disampaikan mudah diterima, maka dikemaslah informasi tersebut dalam bentuk aplikasi permainan yang memanfaatkan metode Digital Game Based Learning – Instructional Design. Hasil dari penelitian ini berbentuk sebuah aplikasi permainan (game) yang memberikan edukasi dan juga mengingatkan kepada seluruh lapisan masyarakat tentang betapa berartinya membuang sampah pada tempatnya serta dapat memilah sampah tersebut dengan baik dan benar.

Kata Kunci

Digital Game Based Learning- Instructional Design Edukasi Pengelolaan Sampah Digital Game Based Learning-Instructional Design Edukasi Pengelolaan Sampah

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
D. . Tresnawati dan A. A. Budiman, “Game Edukatif Pengelolaan Sampah Menggunakan Digital Game Based Learning-Instructional Design”, Jurnal Algoritma, vol. 18, no. 2, hlm. 523–530, Mar 2022.

References

  1. M. R. Prinanto and S. Suwarni, “PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME EDUKASI PENGOLAHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID PADA KELAS VII SMP FAJAR SENTOSA,” J. Teknol. Inf., 2017.
  2. M. A. Irfan Faud, “GAME EDUKASI MEMILIH SAMPAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR (A*),” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i3.32.
  3. D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and C. S. Ma’rup, “Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia,” J. Algoritm., 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.281.
  4. D. Tresnawati and R. Mustofa, “Pengembangan Aplikasi Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Dalam Kitab Al-Akhlaq Lil Banin Berbasis Android,” J. Algoritm., 2017, doi: 10.33364/algoritma/v.13-2.309.
  5. D. Tresnawati, “Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar,” J. Algoritm., vol. 15, no. 1, pp. 14–21, 2018, doi: 10.33364/algoritma/v.15-1.14.
  6. N. A. M. Zin, A. Jaafar, and W. S. Yue, “Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history,” WSEAS Trans. Comput., 2009.
  7. D. Tresnawati and I. Maulana, “Perancangan Dan Pembuatan Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android,” J. Algoritm., 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.358.
  8. Kashartady, V. Sahfitri, and E. Yulianingsih, “Aplikasi Permainan Teka-Teki Silang Berbasis Mobile Menggunakan Java 2 Micro Edition ( J 2 M E ),” Tek. Inform., no. 12, pp. 1–14.
  9. N. Aljojo, “The design and implementation of a mathematics game-base learning application for primary students,” Int. J. Interact. Mob. Technol., 2018, doi: 10.3991/ijim.v12i3.8739.
  10. M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, and H. Rahmadi, “Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis,” Penguji. Apl. Menggunakan Black Box Test. Bound. Value Anal. (Studi Kasus Apl. Prediksi Kelulusan SNMPTN), 2015.
  11. R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” Jurnal Algoritma, vol. 13, no. 1. pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.
  12. Y. Nuriyanti and D. Tresnawati, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Algoritm., 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.12-1.52.