Isi Artikel Utama

Abstrak

Hewan atau bisa disebut dengan nama binatang adalah organisme yang hidup di bumi. Nama lainnya adalah fauna atau margasatwa. Tidak semua orang tua dapat membawa anaknya untuk pergi ke kebun binatang di karenakan keterbatasan waktu karena kesibukan bekerja maupun jarak yang cukup jauh ke kebun binatang. Maka dari itu agar mempermudahkan proses mengajar pada anak maka dibuatkan sebuah aplikasi pengenalan hewan. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi pengenalan hewan terhadap balita usia 4-6 tahun yang bisa memproyeksikan pemodelan animasi hewan 3d. Pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther yang melingkupi enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Manfaat yang didapat ialah aplikasi yang dibuat bisa dijadikan sebagai sarana mengajar kepada anak. Hasil yang dicapai merupakan aplikasi pengenalan jenis hewan yang dapat memproyeksikan animasi 3d hewan.

Kata Kunci

Android Aplikasi Edukasi Augmented Reality Hewan Multimedia Android Aplikasi Edukasi Augmented Reality Hewan Multimedia

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
S. Rahayu dan A. P. P. Setya, “Aplikasi Pengenalan Hewan untuk Anak Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality”, Jurnal Algoritma, vol. 18, no. 1, hlm. 106–112, Agu 2021.

References

    [1] S. Rahayu and P. Denenty, “Pengembangan Aplikasi Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia.”
    [2] S. Rahayu and R. Ardiansyah, “Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia.”
    [3] M. S. Maulana, A. Muhammad, and F. Hardiansyah, “Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus : TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ),” vol. V, no. 2, pp. 119–127, 2017.
    [4] P. Haryani, J. Triyono, T. Informatika, “Augmented Reality ( Ar ) Sebagai Teknologi Interaktif,” vol. 8, no. 2, pp. 807–812, 2017.
    [5] D. Tresnawati and A. Fauzi, “Pengembangan Aplikasi Edukasi Pencegahan Penyakit Demam Berdarah Berbasis Android,” pp. 298–304.
    [6] D. Tresnawati and E. Hidayat, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf , Angka Dan Warna.”
    [7] E. Satria, D. Tresnawati, and A. N. Vitrya, “PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA ’ DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI ’ I MENGGUNAKAN,” pp. 74–81.
    [8] M. D. Muwaffaq, L. Fitriani, and A. R. Atmadja, “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Alat Pencernaan Manusia Dengan Perangkat Mobile,” pp. 186–191.