Isi Artikel Utama

Abstrak

Bermain game merupakan salah satu kegiatan yang banyak diminati oleh hampir semua orang. Hal ini ditandai dengan munculnya game-game baru berbasis internet yang banyak dimainkan oleh hampir setiap kalangan. Perkembangan ini tentu menimbulkan dampak positif dan juga negatif. Salah satu dampak positif dari perkembangan game ini adalah mengasah keterampilan dalam berfikir serta menyusun strategi. Disamping dampak positif tersebut perkembangan game online ini membawa pengaruh negatif, salah satu nya yaitu masyarakat mulai melupakan game-game tradisional yang sudah berkembang sejak zaman dahulu, seperti game gasing. Untuk melestarikan game tradisional terutama gasing di zaman modern ini, diperlukan cara-cara pengenalan yang tepat agar dapat di terima oleh masyarakat luas. Seiring dengan perkembangan teknologi, maka pengenalan game gasing ini dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa teknologi, diantaranya dengan teknologi Augmented Reality.  Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan game gasing tradisional dengan menggunakan plane detection augmented reality. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle. Penelitian ini menghasilkan aplikasi yang dapat memperkenalkan permainan tradisional melalui game augmented reality dimana objek yang dimainkan adalah gasing yang merupakan permainan tradisional. Dimana kontribusi penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi perkembangan serta pelestarian game tradisional, yaitu permainan gasing.

Kata Kunci

Gasing Game Multimedia Development Life Cycle Gasing Game Multimedia Development Life Cycle

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
D. . Tresnawati dan R. Ferdiansyah, “Rancang Bangun Game Tradisional Adu Gasing Dengan Plane Detection Augmented Reality”, Jurnal Algoritma, vol. 18, no. 1, hlm. 274–282, Nov 2021.

References

  1. E. Aras, Keseimbangan dalam keberagaman Gasing Indonesia. Jakarta: Direktorat Internalisasi Nilai dan Diplomasi Budaya, 2015.
  2. J. Grubert, T. Langlotz, S. Zollmann, and H. Regenbrecht, “Towards pervasive augmented reality: Context-awareness in augmented reality,†IEEE Trans. Vis. Comput. Graph., 2017, doi: 10.1109/TVCG.2016.2543720.
  3. S. D. Yulianti, “Perancangan Apikasi Augmented Reality pembelajaran tata surya dengan mengunakan marker based tracking,†Inform. Univ. Pemalang, vol. 3, no. 2541–1004, p. 1, 2018.
  4. I. Widarma Eka Putra, A. Agung Cahyawan Wiranatha, and I. Piarsa, “Rancang Bangun Game Tradisional ‘Adu Gasing’ Pada Platform Android,†Merpati, vol. 4, no. 2, pp. 178–187, 2017.
  5. B. N. Pelealu, T. Afirianto, and W. S. Wardhono, “Pengembangan Game Edukasi Mobile Augmented Reality untuk Membantu Pembelajaran Anak dalam Membaca, Menulis, dan Berhitung,†J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 2, pp. 1492–1499, 2019.
  6. I. Huda and Y. Fuadi, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Media Pembelajaran Mikrokontoler Berbasis Android Dengan Platform AR Core,†FAHMA, vol. 17, no. 1693–2277, p. 1, 2019.
  7. D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and A. Nugraha, “Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),†J. Algoritm., vol. 16, no. 2, pp. 173–180, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.173.
  8. D. Tresnawati, Y. Septiana, and A. Khofidin, “Aplikasi Edukasi Rukun Islam Untuk Anak dengan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle,†J. Algoritm., vol. 16, no. 2, pp. 166–172, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.166.
  9. D. Gudoniene and D. Rutkauskiene, “Virtual and augmented reality in education,†Balt. J. Mod. Comput., 2019, doi: 10.22364/bjmc.2019.7.2.07.
  10. A. Setiawan, “Pencapaian Sense of Design Dalam,†Andharupa, vol. Vol 02, no. 02, pp. 105–115, 2016.
  11. D. Tresnawati, E. Satria, and Y. A. Nugraha, “Pengembangan Aplikasi Komik Hadits Berbasis Multimedia,†Algoritma, p. 9, 2016.
  12. Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2012.