Isi Artikel Utama

Abstrak

Konsep penanganan sampah harus diubah dari “kumpul-angkut-buang” menjadi pengurangan dari sumber dan mendaur ulang sumber daya yang ada. Konsep tersebut yang didefinisikan sebagai Reduse yaitu pengurangan, Reuse yaitu pemakaian kembali dan Recycle yaitu daur ulang. Untuk Dinas Lingkungan Hidup (DLH) Garut sendiri penyuluhan mengenai sampah ini sudah di mulai tapi masih berjalan secara manual dan bertahap. Teknologi informasi juga dapat mengubah penyuluhan menjadi digital yang secara tidak langsung membuat masyarakat menjadi melek digital. Tujuan dibuatnya aplikasi ini dapat menjadi solusi dari permasalahan mengenai penanganan dan penyuluhan sampah. Metode penelitian yang dipakai dipenelitian ini adalah Rational Unified Process (RUP) yang di mana tahapan pelaksanaanya hanya meliputi Inception, Elaboration, dan Construction. Kemudian menggunakan Teknik pemodelan Unified Modelling Language (UML) dan pengujian alpha dengan memakai metode Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Edukasi Mengenai Sampah Berbasis Android Dengan Model Pembalajaran Mobile Learning. Aplikasi ini dapat membantu DLH Garut dalam melakukan edukasi kepada masyarakat, melakukan survei kepada masyarakat, serta dapat membantu masyarakat menyampaikan kendala serta masukan melalui survei.

Kata Kunci

Apps Junk Android Mobile Learning Aplikasi Sampah Android Mobile Learning

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
I. . Mutaqin, R. . cahyana, dan L. Fitriani, “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Mengenai Sampah Berbasis Android dengan Model Pembelajaran Mobile Learning”, Jurnal Algoritma, vol. 18, no. 2, hlm. 444–451, Mar 2022.

References

  1. P. garut Humas, “Produksi Sampah dari 7 Kecamatan di Garut Bisa Capai Angka 200 Ton Per Hari,” BandungKita.id, 2020. .
  2. H. N. Kai et al., “Aplikasi Layanan Pengangkutan Sampah Berbasis Android,” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 4, pp. 1–12, 2018, doi: 10.35793/jti.13.4.2018.28088.
  3. W. Haliza, “ANOTASI BIBLIOGRAFI STRATEGI PEMBELAJARAN SEJARAH DAN PENDIDIKAN BERBASIS TEKNOLOGI,” Orphanet J. Rare Dis., vol. 21, no. 1, pp. 1–9, 2021.
  4. Musahrain, N. Suryani, and Suharno, “Pengaplikasian Mobile Learning Sebagai Media dalam Pembelajaran,” pp. 125–131, 2017.
  5. R. Cahyana, S. Tinggi, and T. Garut, “Memfungsikan telecenter sebagai pusat pembangunan ekonomi digital di wilayah perdesaan dengan melibatkan relawan teknologi informasi,” pp. 245–258, 2016.
  6. I. Priana and L. Fitriani, “Perancangan Aplikasi Perangkat Lunak Pengelolaan Data Bank Sampah di PT. Inpower Karya Mandiri Garut,” J. Algoritm., vol. 13, no. 2, pp. 407–413, 2017, doi: 10.33364/algoritma/v.13-2.407.
  7. R. Priantama and Y. Priandani, “IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES UNTUK PENGACAKAN SOAL PADA APLIKASI MOBILE LEARNING KUIS FIQIH BERBASIS ANDROID,” vol. 13, 2019.
  8. M. Sanusi, A. Latifah, and D. Kurniadi, “IMG_20210220_105503,” Sist. Monit. Tempat Sampah Otomatis Berbas. Internet Things, 2020.
  9. E. Satria, L. Fitriani, Y. S. Muhsin, and D. Tresnawati, “Development of educational games for learning waste management,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng., vol. 1098, no. 3, p. 032064, 2021, doi: 10.1088/1757-899x/1098/3/032064.
  10. R. A. Sukamto and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan Berorientasi Objek Edisi Revisi, Revisi. Bandung, 2018.
  11. R. B. Hadiprakoso, Pemrograman Berorientasi Objek: Teori dan Implementasi dengan Java. Tangerang: RBH, 2021.
  12. T. Y. Chen and P. L. Poon, “Experience With Teaching Black-Box Testing in a Computer Science/Software Engineering Curriculum,” IEEE Trans. Educ., vol. 47, no. 1, pp. 42–50, 2004, doi: 10.1109/TE.2003.817617.