Isi Artikel Utama

Abstrak

Sistem pencernaan manusia merupakan proses bagaimana berjalannya makanan didalam tubuh yang dimulai dari pencernaan makanan didalam mulut sampai makanan berakhir di anus. Proses tersebut bertujuan untuk memisahkan zat-zat gizi seperti protein, lemak, karbohidrat, vitamin dan mineral yang diserap oleh tubuh selanjutnya sisa-sisa pencernaan yang tidak digunakan tubuh masuk dan berakhir di anus. Pada kegiatan pembelajaran sistem pencernaan manusia yang biasanya dilakukan sekolah masih menerapakan sistem ceramah serta masih menggunakan buku sebagai acuan pembelajaran sehingga membuat murid merasa jenuh dalam proses pembelajarannya karena sifatnya yang kuang menarik. Penggunaan media pembelajaran diperlukan untuk mengatasi masalah yang muncul dalam proses pembelajaran sistem pencernaan manusia. Aplikasi pengenalan system pencernaan manusia dengan menggunakan teknologi augmented reality di butuhkan untuk memudahkan proses pembelajaran di sekolah serta menjadi solusi dalam pembelajaran dimasa pandemic, dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang sifatnya menggabungkan objek 3 dimensi kedalam lingkungan nyata dan memproyeksikannya kedalam dunia maya berupa objek 3 dimensi yang menggambarkan sistem pencernaan dari manusia. Tujuan penelitian ini Merancang Bangun teknologi Augmented Reality pada pengenalan sistem pencernaan manusia. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini diantaranya konsep (concept), perancangan (desain), pengumpulan data (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi sistem pencernaan manusia dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality untuk menarik minat siswa dalam belajar.

Kata Kunci

Augmented Reality Multimedia Development Life Cycle Sistem Pencernaan Manusia Augmented Reality Multimedia Development Life Cycle Sistem Pencernaan Manusia

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
R. E. G. Rahayu, L. Fitriani, dan C. I. Hambali, “Rancang Bangun Teknologi Augmented Reality pada Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia”, Jurnal Algoritma, vol. 18, no. 2, hlm. 473–481, Mar 2022.

References

  1. L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
  2. N. Huda and F. Purwaningtias, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer), vol. 6, no. 2, pp. 116–120, 2017, doi: 10.32736/sisfokom.v6i2.257.
  3. F. Tahel and E. Ginting, “Perancangan aplikasi media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional untuk meningkatkan rasa nasionalis berbasis android,” Teknomatika, vol. 09, no. 02, pp. 113–120, 2019, [Online]. Available: http://ojs.palcomtech.com/index.php/teknomatika/article/view/467.
  4. E. M. Nasution; Putra, “Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan Manusia sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Biologi,” 2016.
  5. M. D. Muwaffaq, L. Fitriani, and A. R. Atmadja, “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Alat Pencernaan Manusia Dengan Perangkat Mobile,” J. Algoritm., vol. 16, no. 2, pp. 186–191, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.186.
  6. D. Tresnawati, L. Fitriani, and H. Mubarok, “Pendekatan MDLC untuk Media Pembelajaran Pengenalan HIV/AIDS Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 17, no. 2, pp. 354–360, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.354.
  7. T. Yuliono, S. Sarwanto, and P. Rintayati, “Keefektifan Media Pemelajaran Augmented Reality terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia,” J. Pendidik. Dasar, vol. 3, no. 3, pp. 65–84, 2018.
  8. A. Latifah, E. G. Rahayu, and A. Faroqi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk TK/Paud Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 17, no. 2, pp. 378–385, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.378.
  9. A. Sutopo; Hadi, Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
  10. R. Wardan and D. Kurniadi, “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 14, no. 2, pp. 125–132, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.125.
  11. M. N. Muaffaq, S. Y. Yasin, A. Arifandi, and M. A. Yaqin, “Pemodelan Proses Bisnis Organisasi Pondok Pesantren Berdasarkan Standar Sekolah Berasrama Menggunakan Work Breakdown Structure (WBS),” Ilk. J. Comput. Sci. Appl. Informatics, vol. 2, no. 3, pp. 240–282, 2020, doi: 10.28926/ilkomnika.v2i3.145.
  12. F. N. Khasanah, S. Murdowo, T. Informatika, U. Bina, P. Beta, and P. N. Fungsional, “Pengujian Beta Pada Aplikasi Game Edukasi,” Infokam, vol. 15, no. 2, pp. 83–89, 2019, [Online]. Available: http://amikjtc.com/jurnal/index.php/jurnal/article/view/174.