Isi Artikel Utama

Abstrak

Pendidikan usia dini sangatlah diperlukan dalam proses pertumbuhan anak, salah satunya yaitu mengenalkan anak usia dini tentang huruf atau alfabet. Pada lingkungan sekolah tingkat PAUD proses pembelajaran yang dilakukan anak dilakukan dengan cara mendengarkan penjelasan guru mengenai materi yang bersumber dari buku dengan media yang digunakan selain buku yaitu dengan menggunakan papan tulis yang berpotensi terjadinya kejenuhan pada anak. Sekarang ini penggunaan teknologi sudah menjadi hal yang lumrah, maka dari itu proses pembelajaran dalam bidang pendidikan pun mulai mengimplementasikan penggunaan teknologi, maka dari itu dibuatlah sebuah program aplikasi pengenalan alfabet berlandaskan augmented reality, dimana program aplikasi tersebut berfungsi sebagai media pembelajaran anak dengan memberikan proses belajar yang lebih menarik dengan teknologi augmented reality. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle yang memiliki beberapa tahap diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, untuk tahapan testing dilakukan dengan dua cara yaitu alpha testing dengan metode black box dan beta testing dengan menyebar quessioner kepada 20 responden sebagai sampel. Dari hasil perancangan tersebut menghasilkan program aplikasi pengenalan alfabet berbasis augmented reality yang bisa menarik minat belajar anak dan mempermudah guru saat menyampaikan pelajaran

Kata Kunci

Alfabet Augmented Reality Mobile Multimedia Development Life Cycle Alfabet Augmented Reality Mobile Multimedia Development Life Cycle

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
R. A. Mubarok, A. D. . Supriatna, dan S. Rahayu, “Perancangan Apliaksi Edukasi Pengenalan Alfabet Berbasis Augmented Reality menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle”, Jurnal Algoritma, vol. 18, no. 2, hlm. 614–623, Mar 2022.

References

  1. D. Tresnawati, Y. Septiana, and A. Khofidin, “Aplikasi Edukasi Rukun Islam Untuk Anak dengan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm., vol. 16, no. 2, pp. 166–172, 2019, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.166.
  2. D. Tresnawati, “Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar,” J. Algoritm., vol. 15, no. 1, pp. 14–21, 2018, doi: 10.33364/algoritma/v.15-1.14.
  3. S. Rahayu, A. R. Atmadja, and A. Rohimat, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Kumpulan Sholawat Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 17, no. 2, pp. 341–348, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.341.
  4. A. Suryadi, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall,” J. Petik, vol. 3, no. 1, pp. 8–13, 2017, doi: 10.31980/jpetik.v3i1.352.
  5. D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 2252–4923, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i1.959.
  6. D. Priyanto, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer,” J. Pemikir. Altern. KEPENDIDIKAN, vol. 14, no. 1, pp. 92–110, 2009.
  7. R. Indriani, B. Sugiarto, and A. Purwanto, “Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., pp. 73–78, 2016.
  8. A. S. Bentelu, S. Sentinuwo, and O. Lantang, “Animasi 3 Dimensi Pencegahan Cyber Crime (Studi Kasus : Kota Manado),” J. Tek. Inform., vol. 8, no. 1, 2016, doi: 10.35793/jti.8.1.2016.13171.
  9. N. Wijaya, “Pelatihan Membuat Desain Logo Vector Menggunakan Adobe Illustrator dan Adobe Flash di SMK Bina Cipta Palembang,” J. Pengabdi. Pada Masy., vol. 1, no. 1, pp. 25–29, 2016, doi: 10.30653/002.201611.5.
  10. Munir, Multimedia: Konsep &Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2015.
  11. H. Hermawan, R. Waluyo, and M. Ichsan, “Pengembangan Media Pembelajaran Mesin Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Innov. Inf. Technol. Appl., vol. 1, no. 01, pp. 1–7, 2019, doi: 10.35970/jinita.v1i01.88.
  12. A. F. Ramadhan, A. D. Putra, and A. Surahman, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (Ar),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.